Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

На стартовую
Скилы на Обычных монстров
Скилы на Необычных монстров
Скилы на Рарок
Скилы на Эпиков
Скилы на Легенд
Скилы на ВИП монстров
Скилы на Монстров Немезиды
Скилы на Хозяев Войны
Другие инструкции по игре
Ссылки на ресурсы по игре
Фейсбук игры
Social Point форум
Вики по игре
База знаний taringa
группа в ВК

СТАРТОВАЯ СТРАНИЦА

Сегодня все ещё кормим, а завтра начнётся ивент сбора золота. Постарайся заполнить логова по максимуму.

Выбирайте интересующий вас раздел

Войдите в систему через одну из соц. сетей для доступа к различным разделам сайта.
Найдите своего монстра

Всего монстров в базе 671

OctexSir Francis RockOphiuchusKarasuCountess FlawlessBurotgorMephistoMirak

Герои сайта.
Больше всего добавили умений: Александр: 79. Александр: 73. Влад: 63.

Больше всего перевели умений: Александр: 522. Артур: 87. Мири: 61.

История изменений на сайте
Дата и время


2019-12-07
  • Еще чуть чуть решили подредактировать топ.
  • В книге Злодеев Copycat, Frostbite, Al Canine и Sunblast опускаются до уровня хороших. Играть ими можно, но против танков достаточно сложно. Необходим персонаж со снятием, причем быстрее их. Это ограничивает их применение. Copycatа эта судьба также постигает во всех стихиях и книге - причина еще и в невысокой скорости. Зато Patient Cyber наоборот повышен до уровня топа. Как контроль он может быть и чем то слабее, но может выступить в роли дебафера, сняв с танков меганасмешку. Ну и роль контроля никто не отменял. Больше вариантов применения - выше ценится монстрик, все просто. Balor вылетает из топа контролей книги совсем. Тут и низкая скорость и довольно слабый контроль полной слепотой. 
  • В книге Супергероев ситуация схожа. Те же Copycat и Sunblast опускаются в хорошие, и по той же самой причине. Crissandre, Super Tomato и Sphyrnus вылетают из топа.
  • В целом таже тенденция будет и дальше по топу. Не смотря на то, что в игру приходит достаточно много саппортов со снятиями. 


2019-12-06
  • Настало время добавить в топ еще двух персонажей - Gualgui и Nikasia.
  • И так Gualgui. Получили мы ее бесплатно, ну и как следствие её топовость лишь на уровне хорошей. Играть можно, но с Kronx в стихии и остальными топами в книгах ей тягаться будет тяжело. Все конечно же зависит от ситуации.
  • Nikasia на первый взгляд кажется слабоватой. Куда казалось бы ей тягаться с  Wyrmlad. А вот есть куда. Девочка не такая простая как кажется и вполне достойна топа по книгам и главное в стихии. Вполне она может удержать рыцаря в узде, почитайте обзор.
  • Что же касается Lord Pumpseed и пришедших к там Отшельников - судьба их в нашем топе еще до конца не определена. Каждый из них достоин места в команде и топа, но их доступность пока под сомнением. Да и сила, по крайней мере некоторых, слишком велика. Но в ближайшее время мы решим, куда их поселить.
  • Понижена в топе  Beledig, из-за большого наплыва саппортов со снятием негатива. Ведь вся ее сила в отрицательных эффектах, а снять их теперь могут слишком многие.


2019-11-30

История не меняется. Чем больше существо гнобят, тем в итоге сильнее оно становится. И Краббидроид тому не исключение. Наисильнейший контроль водной стихии. Убийца Талассы, хотя лично она ему ничего не сделала плохого, но и ничего хорошего, видимо тоже. Он будет ломать вражеский строй. А почему? Да потому что, он это может.
crabbydroid
Умения:
Тир 1.
Raja Ampat Diversity. Краб, разумеется, контроль. Но и дамажить он может. И первый скилл именно такой. После урона вешает слабость к грому и нановирус. Запил на следующие ходы, если вы дадите ему громовые скиллы. Но а по факту, скилл бесполезный.
Sea Nettle. Еще более ненужное умение. С шансом 50% паралич и заморозка всем соперникам. А уж глядя на цену умения, совсем желание его юзать отпадает.
Depths of Tubbataha. И завершая тир, умение с мучением. Массовая атака и утопленник. Неплохо для первого уровня ,но также как и два других умения не применима в бою.
Тир 2.
Palancar Beauty. Тир 2 же начинается, наоборот, с очень важного скилла. Снятие позитива сопернику и доп.ход дроиду. Кулдаун в три хода вполне логичен, а цена в 20 стамины совсем мала. Умение маст хэв, особенно, если у соперника есть меганасмешки.
Ray Charge. Умение, убивающее воду. 50 урона громом - это очень больно для любого водного монстра. При этом скилл без кулдауна, что повышает его силу. Но в целом, применения не найдет. Даже нановирус, который вешается на соперника после атаки не поможет. Умение не попадает в билд ни при каком раскладе.
Sea Wasp Box. Ещё одно умение с нановирусом. Но на этот раз водяной урон по всем. После чего вирус в одного соперника и по всем после. Не самый необходимый в бою скилл.
Тир 3.
Great Barrier Savior. Умение саппорта, что модно нынче у контролей. Ненавистник моря и точность всем союзникам. А как окончательный вердикт к применению умения - дроид получает доп.ход. Отличный скилл, который вырубает Талассу и ее морскую свиту по щелчку. Разумеется, ограничение только на наличие у соперника предвкушения. Но даже предвкушенцы не всегда должны стать преградой для применения умения. Ведь тот урон, что нанесет Дроид и его союзники перекроют те ходы, что получат эти предвкусители. И разумеется, пряча за танка команду, такой скилл надо и должно применять всегда.
Catfish Charge. Умение онли для прямого урона по водным монстрам. Дамаг в одного и по всем соперникам. Кулдаун ход. Урона в достатке. Но делать из Краба дамагера? Нет.
Irukandji. И еще один маст хэв скилл. Снятие позитива со всех соперников, после чего паралич и заморозка по всем. Отлично сочетается с Palancar Beauty, когда соперник прячется за меганасмешкой. Так обычно делает Таласса. И этот скилл отличная контра этому. Также, это контра и когда в такой команде стоит Рагнарок. Разумеется, сочетание этих умений не идеально и поэтому если вместо Рагнарока стоит Хорнет, то применять надо совсем другие скиллы. Но в целом, уже на 100 уровне Дроид очень опасен. И да, скилл - обязан быть в билде, хоть и цена огромная. Но мы за ценой не постоим, тем более, реликвии в этом помогут.
Тир 4.
Lion ́s Mane. 4-й тир начинается, как нельзя лучше. Отключение иммунки и мегапаралич. Кулдаун в три хода - разумное требование, а стоимость в стамине не так и высока для таких эффектов. Замечательное умение.
Cannonball. Особый урон по области - это то, с чего начинается следующее умение. Но а после урона соперники получают: паралич, шок, нановирус. Т.е. паралич можно вешать хоть каждый ход, ведь нановирус не даст возможности после паралича (как и другого контроля) дать сопернику временный иммунитет к нему. А шок же, будет стоп-машиной для той же Талассы. Скилл классный, хотя цена высока.
Eel Charge. Умение с громовой атакой по области больше подходит для дамагера. Ведь перед нанесением урона к соперникам будет применена слабость к этой стихии. А после урона еще и шок повешен. В целом же, скилл хорош. А вот применение вряд ли найдёт. Цена высока, не прямым уроном Дроид тащит бой, да и сам урон не будет так высок, даже если вы дадите ему руну силы. Такое умение в билд не стоит брать.
Portuguese Man O ́War. Цена умений растет. 45 стамины - это много. Но и эффекты хороши. Мегазаморозка в одного соперника, заморозка по всем, утопленник по всем. Такой скилл отлично будет контрить как команды с танками и уклонистами, так и с предвкушенцами. Сочетая его с Lion's Mane, под контроль попадает и вся команда с Талассой. А предварительно, используя Palancar Beauty и Irukandji\Cannonball, Дроид вырубает даже укрывшихся за танками Талассу и Co.
Что же происходит? Происходит то, что появился наконец-то тот, кто убивает невероятную Талассу на раз. При этом, даже, не взирая на то, с кем она будет. Почти любой состав для Дроида будет вполне легко преодолим. С другими контролями, разумеется, Краб справляется ещё лучше. Но для большей стабильности этому смотрим на ...
Статы:
Все показатели топовые. При этом топовые для любого класса. Сильнее большинства ДД. Быстрейший среди всех контролей. А жизни ... много, не как у танка, но ее очень много. И, разумеется, иммунитет. Начинается с сурового. А с первой звездой обзаводится иммунитетом к заморозке, что повышает силу против Талассы. И чтобы еще сильнее укрепится в роли её убийцы, на третьей звезде Краб получает защиту свойства. Это приводит к тому, что его не заморозить никак. Как минимум Таласса, этого уже не сделает. Необходимо пронзание с отключением иммунки. В завершении звездного пути, на пятой звезде, есть кастер с шоком, что потенциально еще более принижает Талассу, т.к. та будет вынуждена начинать бой со снятия негатива. Но такое возможно больше в КВ, т.к. в ПВП она прячется. Отличный иммун. А реликвии еще лучше. У Дроида цена умений высока, но знамя и эссенция не дадут стамине кончится. Плюс они еще и лечить могут. Хорошее сочетание. И это топовый контроль по всем показателям.
Применение:
Стихия воды для Дроида рай морской. Ни один дамагер или контроль не устоят перед связкой паралич\заморозка. Но а те, кто хвастаются иммуном к контролю, есть отключение свойства. Более того, за счет иммуна, контрить Дроида сложно. Заморозка ему по боку, а на другой контроль есть 35% шанс на уворот. И замечательно Дроид выступает когда у соперника Эйзул. Всего одной атакой он снимает с него меганасмешку, после чего во всех летит два контроля. А если у соперника нет предвкушения (по правилам), то совсем воля-вольная. Снятие позитива, после чего в соперника на выбор улетает куча различных эффектов мучения и контроля. И как говорилось выше, даже Таласса тут неудел. Она ему сделать ничегошеньки не может. Совсем. Но надо, чтобы он был не ниже 3-ей звезды, разумеется. Если же против Краба стоит Фросилка, то она может затянуть бой из-за своего иммуна. Но после первого же отключения и она становится очень покладистой. Краб очень крут в стихии.
Море. Ситуация полностью аналогична стихии. С той лишь разницей, что танк тут иной. Бруталис прикрывает с начала боя только уклонистов. Что даёт право Дроиду как угодно измываться над всеми соперниками. Но как вариант, отключать свойство никто не запрещал.
Механическое. Как и с Бруталисом, местный танк Клипеум может защитить с начала боя только уклониста. Т.е. не противник. Но вот саппорты тут хороши. Сразу бросается в глаза Хорнет. За счет иммунки его так легко не вырубить. И сложность будет зависеть только от его союзников. Если среди них есть контроль - беда. Вырубить Хорнета и контроля Дроид не всегда может. И если контроль или любой другой союзник Шершня имеет иммунку к заморозке надо бить такую тиму с большой осторожностью. А лучше не бить или подбирать союзников Крабу более тщательно. Еще занозой может стать Мирак. Из-за ее кастера бой уже с начала может очень не заладиться. Но это проблема для всех. Как и для самой Мирак, т.к. рандом, он такой рандом. И третий неприятный соперник Крабу - это Нитро. Будучи артефактом, его нереально сложно контрить. Но т.к. он дамагер, то, разумеется, у соперника будет и быстрый контроль или сапп, которых, по логике, надо вырубать в первую очередь, чему несказанно будет рад Нитро, убивая вашу тиму. Более слабый артефактный ДД - Талос, тоже может ударить больно. Но особых проблем вызвать не должен, т.к. скоростью не выделяется и его можно контрануть союзниками. Иных проблем создания тут не вызывают. Тот же Ремнтар, со своим зеркалом, более чем слабый соперник Дроиду. Да, дожились, ВМ становятся слабыми.
Приключения. По скорости ровня Крабу только Кронкс. К сожалению (для Кронкс), начать бой с доп.ходов она не может. В начале боя раскаченный Краб вешает шок на всех. Но если он не вкачан, то эти создания ровня друг другу. Оба контрят доп.ходами. У одного два типа контроля, у второй такой, что иммунки к нему мало у кого есть. Между ними установится паритет. Чуть менее сильный соперник - Набулин. С ее иммункой к контролю, она может хорошо испортить малину Крабу. Но будучи более медленной, самому Крабу не навредит, только его союзникам. Два местных танка: Бруталис и Хиперия защитить союзников не могут, из-за гибкости контроля Дроида и умений с клином. А вот ДД, Хельгудин, вполне может убивать. Для нее ситуация схожа с Нитро. Сильный дамагер, и она может убивать. Но если у Краба зелье Уриэля, то беда уже для Хельги и Ко.
ПВП. Сразу скажем: Уровень не так важен. Даже на 100-ом уровне есть отличные умения. Но, как водится, чем выше, тем сильнее. Для большей гибкости Крабу надо брать скилл с клином, отключением свойств и паралич\заморозка в одном. Palancar Beauty\Irukandji\Lion´s Mane. Четвертый на выбор, но оптимальнее Cannonball. Как видно, 3-ье и 4-ое умение тир 4 не обязательно иметь. Мега-заморозка, разумеется, очень сильно. Притом этим умением удобно контрить уклонистов, но жизненной необходимости в нем нет. Итак, т.к. Краб очень быстр, то надо его ускорять до максимума. Берем в команду танка (уже не раз говорилось, это обязательный союзник), чтобы прикрывал на случай, когда придется юзать доп.ходы, а у соперника затесался предвкушенец. Берем Шерезара и делаем его разгонщиком. Все же в ноябре его взяли? Идея такова, что благодаря иммунке Шерезара, Краб будет попадать контролем всегда. И теперь разогнанный Краб первым ходом может снять меганасмешки сопернику, если таковые имеются. Далее, можно убрать уклониста, если будет. Вариант, когда есть насмешка и уклонист, наиболее неприятная. И все зависит от третьего участника. Если так предвкушенец, то беда большая. Но не критичная. Просто начинать надо не с доп.хода, а сразу Irukandji. Тогда танк и предвкушенец отваливаются, остается только уклонист. Но с большей вероятностью, ходить следующим будет очень быстрый Шерезар. Он включит всем кулдаун и далее, уже через доп.ходы, добираемся до уклониста. Исключением будет Хорнет, он два-в-одном и он острейшая заноза для многих. Ежели Шерезара нет, то надо бы брать союзником или мучителя, или сильного ДД. Т.к. особого урона у Краба нет, а мучения не самые сильные, да и крутить с отключением иммунки, чтобы эффекты всегда ложились он как Таласса не может, надо того, кто урон нанесет. И тут выбор вполне большой. Лучше всего брать того, кто сам контролю не подвластен, но дамага много - это Хукуай, Нитро, Маркиз и Углук. Хук, больше тащит из-за предвкушения. Но Нитро, больше наносит дпс. Маркиз и Углук - и дпс, и предвкушения, два в одном. Но а впрочем, любой сильный ДД будет хорош рядом с крабом. Если же решено не брать ДД, то стоит смотреть на мучителей\контролей. Идеальный тут Драгар. Мучений у него много, отключать свойства умеет, мл4фо-олл одобряет. Хороша и Гуалгуй, и Фьюжн. Первая мучениями задолбит, вторая чутка мучениями, но главное отключает свойства. Но как и с ДД, любой хороший контроль будет удачно воевать с крабом.
И раз уж мы уже предложили Дроиду союзников, то самое время сказать, что это суперский контроль, с которым быть в одной команде очень комфортно. Ведь контроля у него много, статы шикарные, но помимо, он еще баффать может, так еще и урон наносить в состоянии.
Итог:
Вот он, старший брат, а может и дальний кузен, Себастьяна. И если второй радовал нас весёлыми ужимками и забавными моментами со своим участием, то первый, грозный и смертоносный дроид, которому уже не ведомы ни жалость, ни чувство пощады или сострадния. Он появился в мире, чтобы сломать сильнейших его представителей. И им, будет уже не до улыбок. Краббидроид вышел из морских глубин, чтобы в таких же глубинах вражеской крови соперников своих же и утопить.



2019-11-28

Могучий медведь, яростный медведь. Он хоть и младший брат, но силы ему не занимать. Он Урсус - и он дамагер воды.
ursus
Умения:
Тир 1.
Cold Roar. Очень простая и главное, слабая, атака по области с очень высокой ценой, пусть и без кулдауна. А шанс в 50% для заморозки, совсем ставит крест на использовании данного скилла.
Hibernating Ursus. Умение, способное поддерживать в положении стоя, мишку. Двойная жизнь и регенерация. Занятно, но не более. Эффекты снимут миллион раз, прежде чем Урсус получит следующий ход. Да еще и союзников успеют положить. Не применимо.
On The Rocks. Просто средний особый урон без кулдауна. Слабо.
Тир 2.
Pierce Crystal. И вот умения лучше. Для начала весь негатив с себя мишка снимает. После чего применяя пронзание, он наносит урон по всем соперникам. Дамаг не большой, но у Михи есть бафф на урон. Так, что применять умение можно. Хотя, ввиду не самого большого демеджа, даже с баффом, уж лучше юзать соло скилл с пронзанием, который у Урсуса тоже есть. И возвращаясь к скиллу данному, после атаки, конечно же, пронзание снимается.
Angry Ursus. Еще один бафф. Этот дает двойной урон, точность и уклонение. Казалось бы, сочетая со скиллом Pierce Crystal, можно убивать. Но. Скорость мала, и эффекты эти снимут, до того как вы получите возможность воспользоваться всем потенциалом умения. Как пример, вспомните Икзофекса.
Cruor Slash. Скилл на дамаг. Урон не самый высокий, но можно баффнуться одним с тир3. А это же умение, для начала, смимает позитив с соперника, после чего урон и кровотечение. Приятный кулдаун в 1 ход, еще больше повышает значимость. В билд брать надо, особенно зная какое количество позитива сейчас вешают на себя монстры.
Тир 3.
Frost Harpoon. Первый и последний контроль заморозкой. А после заморозки по всем наносится урон водой. Урон, к слову, нормальный. Да и кулдаун в 2 хода, вполне разумная плата. Применять или нет, сугубо по обстоятельствам. У Урсуса есть еще один скилл по области, Pierce Crystal. Вот между ними и придется разрываться. Иногда лучше подконтролить, иногда лучше задеть соперника за укрытием.
Greedy Ursus. А скилл, что говорится, маст хэв. Усиление урона и доп.ход. Кулдаун 3 хода, разумно. Но главное, что сразу же можно наносить урон. И вот тут уже выбор, или по всем соперникам (Pierce Crystal), или по всем, по кому можно попасть (Frost Harpoon), или уж сразу ваншотить...
Ice Claws. Единственный скилл, которым можно убить почти любого соперника. Благодаря наложению пронзания до урона, и сочетая с Greedy Ursus, можно уложить почти любого. Но а как жирная точка в принятии решения юзать скилл, всех соперников накрывает кровотечение. После же, пронзание снимается.
Итак. Прям невообразимого урона, "здесь и сейчас", Урсус не наносит. Скиллы надо сочетать. На это накладывают ограничения монстры с предвкушением. Но иногда, стоит пожертвовать или рискнуть баффом, чтобы убрать особо наглого соперника в заднем ряду. Помимо этого, малая толика контроля, тоже может сыграть свою роль. И, разумеется, умения с клином (как с самого Урсуса, так и его соперников) очень важны и будут полезны. Миха, уверенный дамагер чуть выше среднего звена. Но перед сравнением его с другими, рассмотрим статы.
Статы:
У мишки огромная сила. И огромное количество жизни. Но, видимо, такую тушку, даже такая сила не дает таскать быстро. Посему скорость у него мала. И в качестве компенсации, что Урсус может впасть в контроль до своей атаки (из-за малой скорости), есть иммунитет. Начинается с простого укрепления, что тоже хлеб. Затем, он получает иммунку к заморозке. А уже на 3-ей звезде, обзаводится кастером с защитой свойства. Не так, чтобы невообразимый каст, он ни от Талассы не спасет, ни от Краба, но против других контролей может чуть помочь. А в целом, иммунка, не лучшее, что есть у Михи. Вот реликвии, уже позначительнее. Тут и меч для большего дпс, и капкан, для контроля. Особенно хорош капкан тем, что жизни у Урсуса много, а значит шанс срабатывания у этой реликвии выше.
Применение:
Стихия. Сравнивать с топовыми, Горгом и Хукуаем, не самое лучшее решение. Они объективно лучше. У них и иммунка в разы круче, при чем, иммунки обоих топов блочат силу Урсуса. Так и умениямим они сильнее. Но вот как уверенный хорошист, тут мишка будет на своем месте. Урона у него много, может вскрыть соперника за танком (тут Эйзул), да и снять всякие позитивы в состоянии. Против же контролей, Урсус не сможет стоять уверенно, они тут гибкие. Но на то он и хорошист.
Семьи. В семьях два танка. Эйзул и Бруталис в полной мере укрыть союзников не смогут, а это однозначно плюс мишки. Надо лишь найти такого же танка, чтобы мишка ход получил. Что не всегда возможно. И опять же, сравнивать с топовыми семьянинами - это затея не лучшая. Дпс у каждого из них выше, как и статы. А вот семьянин хороший из Урсуса, вполне выйдет. Чем-то по роли, он будет как Девастресс. Найти цель, и чтобы то ни стало уничтожить, не взирая на преграды. Это для таких, как эти двое.
Зима. Зимний Эйзул, как и в семьях, не полноценный танк. Не полноценно танковать способный (а то как-то грубо прозвучало с неполноценным), когда против него выступит Урсус. Но вот против Вирма, Урсус слаб, что не должно удивлять. При этом, других дамагеров мишка сильнее. Просто тут они совсем слабые. Даже Брунгильда не так хороша нынче. И если у вас нет Вирма, то Урсус будет чудо как хорош тут.
Приключения. И в этой книге Урсусу топом не быть. Каждый из топовых ДД наносит много урона, и имеют замечательные иммунки. А если и сравнивать, то как и в семьях с Девастресс, то тут Зизанией. Где-то рядом по рангу с мишей. И также как Зизания, он будет очень хорош, когда у соперника стоит один из двух местных танков. В целом, роль ясна, уровень книжкой мощи тоже. Надо смотреть в ПВП.
ПВП.
Помня, что Урсус не самый топовый ДД, не ожидаем от него невообразимого. Чтобы более всего раскрыть его потенциал берем танка, который спрячет и даст шанс на ход. Как вариант, можно брать Эльвиру. Вторым союзником берем того, кто наверянка даст ход Урсусу. Это любой монстр с передачей хода и желательно с баффом на урон. Сразу на ум приходят Самаэль, Металиша, Кронкс (только когда есть Эльвира!), Демис, Сайка. Лучшие, конечн же, Самаэль и Металиша, они вполне быстрые и сразу бафф дают на дамаг. Плюс, они могут воскресить танка, когда тактика даст трещину. Но Кронс, будет лучше, т.к. способна законтрить достаточно соперников, чтобы когда ход до Урсуса дойдет, он с троекратным уроном, точно положит парочку соперников (даже если соперник все еще будет ребенком). К сожалению, какой бы то ни было иной результативной тактики придумать сложно. Впрочем, он и так не слабый ДД и способен убивать, даже без помощи со стороны. Но лучше такую ему дать, результат сразу по экспоненте расти начнет. Хотя, упрется в потолок. Выше уверенного 4-го алмаза подняться с ним будет сложно. Он хороший ДД. Ожидания соизмеримы с реальностью.
Итог:
Урсус будет для вас хорошим союзником. Ведь благодаря гибким умениям, он способен как помочь контролю, так и прорубиться через воздвигнутые кордоны вражеских танков. Он тот, кто вам поможет. И не раз.



2019-11-20

Сильный и очень неприятный противник, но она и замечательный союзник. И все потому, что она бафф и дебафф в одном бутоне. Вика - саппорт\дебаффер природы. Вторая отшельница, хозяйка болот, забытая своим же народом. Но теперь, она полна решимости быть в центре мира, там, откуда начнется разрастаться великое БОЛОТО.
wickah
Умения:
Вика - саппорт\дебафф. А отличительной особенностью умений будет то, что кулдаун у них с каждым тиром растет на 1. Эдакая лесенка.
Тир 1.
Taxus. Просто малый урон и просто слепота. Скучно и не применимо.
Gingko. Без траты стамины и без кулдауна снятие негатива с союзника. Эмм. Мимо.
Belladona. Малый особый урон и снятие позитива с соперника. Казалось бы, эффект очень актуальный, но есть куда лучше.
Тир 2.
Hippomane. Урон по области со слепотой. Слепота помогает, хоть и не уверенно. В теории можно было бы юзать, но только в теории.
Stramonium. А вот уже скилл лучше. Кулдаун всего ход, а делает много. Как одна из возможностей использования - брать в команду Эльвиру и меганасмешку. Танка на общий разгон, Эльвиру на силу, и смотрим, чтобы Вика была достаточно быстра, чтобы в начале боя заюзать на меганасмешнике этот скилл. Пока он не сделает ход, он неуязвим. И главное, неуязвима команда. Но даже после хода, снять с него меганасмешку будет не так просто. И остается только ваншотить Элей. Красиво на бумаге, в реальности применение возможно, но с ограничением по составу соперника.
Aconitum. И вот первое отключение свойств. Свойство отключаем и вешаем на всех яд. Ввиду того, что отключение на одного, то область применения ограничивается или очень злым иммунитетом, или когда есть уклонист без поддержки танка. Иначе, он не столь и применим. В целом, скилл не для звезданутой Вики хорош.
Тир 3.
Ageratina. Слепоты мало не бывает. Особый урон и полная слепота в одного соперника. Всем же, слепота простая. Скилл хорош против всех, но не саппорта. В билд ставить можно почти всегда.
Turmeric. Первый бафф по области. Усиление урона и точность. В общем, не так и круто. Больше двух ДД в команде бывает редко. А особо много урона сама Вика не наносит. Но если надо закончить бой поскорее, особенно когда есть второй уклонист по области с большим дамагом, то юзать скилл можно. Хотя есть бафф на урон и получше.
Ricinus. Расширение скилла Аконитум. И привет Ингенике. Снимает со всех соперников позитив и отключает свойство. Классный скилл, просто - маст хэв. Оба эффекта шикарные и применять надо постоянно.
Тир 4. Те скиллы, которые трудно получить и использовать. И вам остается только о них прочитать.
Chamomile. Бафф на двойной урон и истинное зрение любому союзнику (или самой владелице). Вика же получит доп.ход. Классный скилл, особенно когда у вас Хельга (или ДД с уклонением по области). Берём третьим участником насмешника, бафаем ДД. После чего снимает позитив сопернику (меганасмешка\уклонение), отключаем иммун и можно ваншотать всю команду, когда до ДД дойдет ход. Или же ваншотить уклониста. К сожалению или к счастью, в один ход добраться сразу до всех соперников Вика дамагеру не даст. Если, конечно, он не многоходовщик или пронзатель.
Nerium Oleander. А вот тот скилл, который как раз таки дает дотянуться ДД до всех. Но с ограничением, что нет меганасмешки у соперника. Как мы помним, идеала нет. То есть, баффаем на урон ДД, отключаем иммунку уклонисту и дамажим всю пати. Тот же Вирм, конечно же, воскреснет, если у него Зелье Уриэля. Да и если в команде Рагнарок дал всем каст на уклонение, тогда все менее радужно. Но скилл хорош, т.к. очень много страшных иммунов отключает. К слову, иммунку и все прелести 5-й звезды ВайлБерда, Вика аннигилирует.
Echinacea. Просто отличный бафф. Снятие негатива, иммун к контролю и мучениям. Благодаря иммунке Вики, она сможет поддерживать в форме всю пати. Еще бы умение и лечило, совсем героиней была бы Вика, но а пока, это просто классный сапп.скилл.
Abrus Precatorius. Вика растет и обзаводится все более сильными дебаффами. Скилл шикарный, т.к. вырубает почти всю силу команды уклонист\танк\предвкушенец. То есть, берем Эйзула, многоходовщика, баффаем его на урон, через доп.ход вырубаем позитив и отключаем иммум. После чего многоходовщик может зверствовать.
Умения у Вики - отличный дебафф и замечательный бафф. Близко к идеалу, но для полноты завершения этого образа, смотрим на ...
Статы:
Вика - топ 2 по скорости. Быстрее только Меркуриус. При этом и силы у неё много. Больше чем у многих ДД. Жизни, тоже в достатке. Но а иммунка совсем шик. Начинается она с уклонения по области и защиты всей тимы от яда. Уклонение спасает от кучи проблем, особенно, если рядом насмешка. Защита от яда не так круто, и все же, это минус одно мучение для вашей команды. С первой звездой Вика получает каст яда по области. Найс, минус сила и минус здоровье всем соперникам. На третьей звезде Вика становится суровой, а это -35% на все эффекты. И в финальной форме своего развития она будет видеть все, то есть, Истинное зрение в помощь. Очень классно, ведь все гадости, что она кастует ляжет. Хотя, к слову, то для чего нужно зрение и так ложится всегда (снятие позитива, отключение свойств). Два релика: посох и ловушка. Посох хорош будет как на выкачивание выносливости, так и на восстановление. Смотрите по команде. У ловушек хороши только на выкачку и таких сейчас несколько. В целом, шикарные статы, отличная иммунка, хорошие контроль релики. Все супер.
Применение:
Вика - дебафф\баффер, а это значит, что особа она не самостоятельная. Убивать она одна не сможет, а контролить ей нечем. Ей нужна пара, и логично, что пара должна, во- первых, её очень сильно прикрывать, а во-вторых, наносить урон или контролить.
Природа. В родной стихии она будет хороша тем, что ни один контроль не сможет обездвижить вашу тиму. Но такая возможность появляется только от 3-х звёзд. А посему, юзать ее ранее, в этой роли нельзя. Как сапп, она непрокачанная очень слаба. Утешением будет дафф на двойной урон, и это сильный бафф. А как закрепление позиций в тиме, надо юзать уже дебафф. И такое умение, как Ricinus, будет очень хорошим. И для него не нужны звезды. В общем, это усиленная Ингеника, такая в команде должна быть.
Женщины. Как заказывали. Замена Ингенике, вот только эта замена не будет выразительной, если ее не вкачать. Все как и ранее, до 3-й звезды - она слабый баффер. Хотя, местного танка, Данн Ра, может отключать уже по дефолту. И чтобы не повторяться. Злодеи и Андеды: всех танков она ложит на лопатки. Как саппорт, она сильнее любого, но нужен кач. Также, ей нужна тима. И все это неактуально, т.к. рассматривается КВ. Есть хорошие союзники? Клево. Юзаем Вику. Нет, ну не юзаем.
ПВП. Вот тут можно раскрываться. Для невкачанной Вики, а это почти все лиги, кроме топ 100, (По крайней мере, пока) юзать ее можно только до начала 4-го алмаза. Дальше просто низкий уровень с вами сыграет не самую радостную для вас шутку. И вот до этих пределов она будет классным саппом в паре с любым насмешником (лучше с мучениями, Бруталис, Эйзул). Берём третьим участником контроля с мучениями, например, Руби, Санбласт, ОРейлли (best choise), Кронкс, АльКанин, Пирсид. Конечно, всех, кроме Орейли, лучше прятать за Эйзула или, как вариант,меганасмешку. И стратегия проста как две копейки, танк принимает на себя урон. То есть первый ход не столь важно за кем. А уж потом ходит Вика, рубит защиты и иммунку, после чего контроль хватает всех и уже не должен отпустить. Мучения же, будут основой дпс.
Но в низких лигах можно и более простые тактики юзать. Ежели вы вкачаете повыше, то собираем команду. Во-первых, танк. Да, они сейчас почти всегда должны быть в тиме. Эйзул будет хорош тем, что умеет контролить и владеет сильными мучениями. Бруталис, также: мучения и контроль. А вот Клипеум будет худшим выбором, т.к. умеет только баффать. Шикарные танки, типа Данн Ра, не столь хороши, ведь у них нет в иммуне насмешки. Итак, один союзник есть. Второй, разумеется, тоже уклонист. Идеальный - Хельгудин. При этом Хельге, не обязательно давать все три силы, т.к. начинать будет Вика с баффа на урон, а у соперника, велика вероятность, что саппорт (вангую, там будет Вирм) вернет иммунку союзникам, которую вторым ходом Вика должна всем отрубить, благодаря Abrus Precatorius. Таким образом, одна-две соло скорости дадут Хельге возможность ходить до саппорта и с 2х уроном убить (плюс слабость к тьме) одного-двух соперников. Но можно брать Вирма. И юзать не как сапп, а как ДД, с соответствующими рунами. Еще один вариант - брать многоходовщика, типа Зулы или Принца. С Викой, им проще будет убивать команды с предвкушенцами. Против Талассы необходимо наличие предвкушения и танка. В таком случае, начало боя будет с Дна Бездны, а его эффекты Вика снимет. Вика - это природная Ингеника. Может найти применение с любыми союзниками, но ей надо правильно выбирать последовательность ходов.
На первый взляд Вика не вызывает ВАУ-эффекта. Ведь, что она может? Отключать иммун - это шикарно. Но без должного союзника, толку от этого отключения нет. Необходим или контроль, или ДД. В первом случае, обязателен меганасмешник, разгоняющий Вику и контроля. А это приводит к тому, что очень быстрый контроль с дополнительными ходами нас может вырубить (Таласса, Шерезар). Или тот же контроль, который снимает перед эффектами позитив - Тыква, Кронкс (при этом Кронкс сводит на нет весь бафф потенциал Вики). Или же Фьюжн, она разбирает тоже, очень быстро. Но и среди ДД есть те, которые вполне легко могут разобрать команду Вики, Углук ваншотает танка и после убивает еще одного вашего союзника. При этом, мы не хотим сказать, что она слаба. Посморите какие возможности открывает Ингеника для своих контролей и дамагеров. А ведь Вика - это вдвое усиленный её вариант. В общем...
Итог:
Вика - дама чудесная. И чтобы там не говорили злые языки, что "она слаба", "да 100-го она не нужна". В этом и смысл, она сотого уровня, действительно, не самый лучший компаньон. Но, дамы и господа, это f2p. Чего вы хотели? При этом, уверяю, и на вашей улице будет праздник. Даже, вполне скоро. И тогда у вас Вика заиграет новыми красками, кастуя на всех яд в начале боя, и юзая на соперника Чёточник. Просто, помните, есть выражение "better, cheaper, faster" и в нем никогда все три пункта не выполняются. 
Но чтобы вы не думали и не решили для себя, Вика - сильнейший дебафф, настоящая королева болот. И такое болото, единожды вас затянув, уже не отпустит. Вот так и она, начав над вами измываться, уже не прекратит. Поэтому, не лучше ли, чтобы она была на вашей стороне?



2019-11-14

Обманутый и покинутый. Создание, которое пало жертвой чувств. Но отныне, он не станет жертвой. Теперь, он отшельник. Сильный и смертельно-опасныйWildbird - птица грома.
wildbird  
Умения:

Тир 1.
Somersault Jump! Вполне обычная стихийная атака с шоком. Для тир1 достаточно сильна, но не применима.
You´re Outnumbered. А эта атака особая с ожогом. Урон такой же, применение, собственно, аналогичное.
Grass tastes bad. Сильная стихийная атака, направленная сразу на всех и одного. Но применение не найдет.
Тир 2.
Show Me What You Got! Самобафный скилл, который дает буст урона, точность и уклонение. Интересное умение, особенно с 5-ой звездой. Вот только применять его можно уж в очень ограниченных боях. Да и надо выверять очередность ходов, чтобы такой скилл применить аккурат перед дамагером соперника. Толк то есть, но заморочек больше.
The Flesh Curtains. Сильная особая атака сразу с двумя эффектами. Первый - шок, второй - ожог. Обязательный скилл для тех, кто не сможет подняться выше 100-го уровня. Хорошие эффекты, большой урон.
Get Shwifty. А вот и чудо скилл, который поможет убивать соперников быстро. Он вешает слабость к стихийным атакам и дает ДикойПтице доп.ход. Но самое главное - Пронзание! А эффект пронзания длится 3 хода. Против предвкушения применять не всегда стоит, но если вы уверены, что ответку примет на себя танк или иным способом соперник вам не навредит, то использовать надо по возможности всегда. Изумительный скилл.
Тир 3.
Time For Action. И вот то умение, которое следовать должно за предыдущим. Стихийный урон по всем с шоком. 60 урона каждому, а если у вас первая звезда, то такой урон пройдет по всем! Отличное сочетание.
Against The Council. Умение с особой атакой не очень то и сильное, а эффект, хоть и хорош, но применять такой, вы врядли будете. Дамага мало, а одним ожогом много хп не снять.
Gubba nub nub doo rah kah. Очередное умение, которое будет вас выручать не раз. Уклонение, удвоение стамины и полное ее восстановление. А что немаловажно, без траты стамины, совсем! Начинать бой с такого надо только тогда, когда ваш контроль дает возможность ДикойПтице этот скилл зарядить. Или в том случае, когда у вас 5-ая звезда. Но есть еще одно ограничение. Смысл этого умения не только, чтобы уйти в уклонение, а чтобы применить ...
Тир 4.
You Appear to be Dying. 80 (!!!) урона, без кулдауна! Но с огромнейшой ценой. 204 стамины! Теперь понятно, зачем нужен скилл с тир 3. А если сочетать его со слабостью, то на второй ход можно убить любого соперника без руны жизни легко. Более того, перед нанесением урона весь негатив с себя птах снимает, и дает себе пронзание. Это значит, любого монстра за танком соперника мы убиваем на раз. Дорого, но оно того стоит.
Bag of Squanch. А вот и первый скилл с контролем. Стихийный урон и мегапаралич. Кулдаун три хода, вполне оправданно для такого. В билд обязательно.
Tammy´s Betrayal. Умение из разряда - надо применять! Помимо особого урона, пусть и не самого большого, Птиц получает доп.ход, уклонение и вешает на всех соперников "снятие защиты". Т.е. После урона, можно применять ко всем слабость, а после чего убивать всех стихийной атакой. При этом сам Птиц неуязвим, даже против предвкушения, ибо "уклонение".
Wubba Lubba Dub Dub. Этот же скилл более чем прост в обращении. Есть урон, есть два эффекта (шок и ожог). С пронзанием чудо, как хорош. Если есть возможность дать ход, например Самаэлем, то эффект будет замечательный. Но и опять... предвкушенцы.. Хотя, даже без усиления умение юзать надо.
Итак. Скиллами Птах не настолько поражает, на самом деле. Или цена огромная, или надо комбинировать. Но достигаемый ими результат должен вас радовать. А достигнуть результат помогут ...
Статы:
Очевидно топовая сила. Это первое, что бросается в глаза. Огромное для дамагера значение жизни и скорости! И, конечно же, иммунка. Прогрессирует уже с первой звезды. Таким образом, к дефолтному укреплению прибавляется кастер на пронзание. А пронзание пробивает все защиты, что для дамагера, более чем важно. 3 звезда дает иммунку по области к параличу. Да, это Гортак в громе. И минус одна возможность законтрить вашу тиму. В завершение, если вы заберетесь очень высоко (а вы, читающие это, я уверен НЕ заберетесь), Птах получает защиту позитивных эффектов. И эта защита будет самым важным для нас. Т.е. пронзание снять нельзя! Уклонение снять нельзя! Никакой бафф от союзников снять нельзя! Чудо? Да, это чудо, которое просто вытаскивает в топ Птицу. Но... 5 звезда. И эту звезду можно получить только качая его своими же клетками. Никакого эля. Забудьте. И забудьте о защите позитива. Эх. Перейдем к более радостному. Меч в лапы, зелье в клюв. Лети птыц. Зелье подходит любое. Идеально - Уриэля. И получаем неубиваемого ДД. Нечего прибавить. Круто!
Итак.. Конечно же, он крут по статам. Но силу во всей красе покажет только избранным, тем кто осилит его на 5 звезд. Но а когда это случится (год, полтора?) сила его уже не будет такой актуальной. Для смертных like me, необходимый минимум, на котором его можно юзать - это 2 звезды. Что вполне осуществимо. Но применять такого в топовых лигах нельзя. Так что, смотрите сами. Птиц классный, но очень затратный в каче, который не так и оправдан без вливания реала. Здесь и сейчас получит платящий. А плачущий, не получит ничего.
На этой ноте и применение смысл теряет. Но.. попробуем найти в нем выгоду без особых трудозатрат..
Применение:
В стихии грома два монстра, наносящих тонны урона, если им дадут сделать несколько ходов. Конечно, обилие существ с предвкушением, такой роскоши не позволяют. При этом один из таких, Фарадей, находится сам в стихии грома. Уменьшает ли крутость таких ДД в КВ? Не особо, ведь хороший контроль и его вырубает так, что и пару ходов сделать союзному ДД позволительно. И все же, многоходовочные дамагеры сейчас не так сильны. Те же кто сейчас "на коне", имеют и ваншот атаки (Каин, Нитро), а также способны со снятой руной выносливости, заменять ее на силу и вполне так хорошо убивать (Принц, Зула). В общем, гром сейчас, особенно с приходом еще одногопредвкушенца (Хорнет), требует, чтобы умения были ваншотные. Такие скиллы у Птица есть. А пронзание дает возможность дотянуться до любого соперника. Для того, чтобы он оправдывал свое присутствие на поле надо 1 звезду, а лучше 2. В идеале все 5, но понятно, что такое малоосуществимо. Т.е. Птиц будет тепло встречен даже в достаточно высоких лигах, с поправкой на то, что чем выше, тем более звезданутость требуется. Топ? Да. Гибкие умения, хорошие статы.
Семьи. Надо понимать, что присутствие его в этой книге, это удар по двум танкам, как минимум. И Эйзул, и Бруталис свою крутость теряют. Также будет и с тремя ДД. Принц и Горг пострадают из-за шока, даже Углук, ведь и его сила в сильных доп.ходах. Но если для первых двух это страшно очень, то Углук не сильно испугается, всё-таки, он ваншотить мастер и без дополнительных ходов. И опять.. вся эта опасность будет исходить от Птицы только, если он быстрее своих дамажных оппонентов. А иначе, ему остается только делать упор на эффекты бафа и стараться ваншотить. И да, сила новенького Стража, а именно его каст на пространство-время, так резко теряет силу. Быстро же меняется мир! Против местных контролей Птиц достаточно слаб. Это не Хельга или Углук, контрится Птица не сложно, иммунитет только к параличу (и то, при наличии 3-х звезд) спасет, но не всегда. Ежели есть возможность поднять его до 3-х, а то и 5 звезд, то получаем очень сильного ДД. Надо только подобрать по правилам КВ союзников, которые ему дадут ход. После чего уклонение, слабость к грому и урон. Два хода и скорее всего 3 трупа у соперника. Т.е. если такое возможно сделать, то ни Таласса (улетает от чиха Птицы), ни Рагнарок (ваншотится You Appear to be Dying), ни Бабари (не забыть бы снять его зеркало) особенно ничего не могут ответить. Но, надо 5 звезд и хорошего союзника. В любом случае, что на малой раскачке, что на максимальной, Птиц хорош.
Супергерои. Противопоставляя местным дамагерам видим аж 4-х топовых многоходовщиков. Но два из них с предвушением. У Птица есть много ходов для нанесения урона, если предвкушения нет. И есть ваншот, когда оно (предвкушение) есть. Но еще у него есть пронзание, а значит он может убивать тех, кого не могут убить другие ДД, ведь в книге есть и Хиперия, танк с меганасмешкой и зеркалом. То есть уже можно не полагаться на наличие контроля\дебаффера, чтобы эти эффекты снять. Но опять, же. Чтобы быть сильным конкурентом, нужны звезды. Для невысоких лиг, хватит 1, а вот выше - больше. Значит по книге. Он крут настолько высоко вы в рейтинге против того, насколько высоко вы в звездах. Прогрессия должна быть соизмерима. Если так, то даже Гортак (местный ВМ), вам не будет преградой.
Крылатые. Начнем с хвоста сравнения. Зара, Эльвира, Хорнет, Данн Ра и Клипеум. Вся их сила становится ничем, т.к. пронзание Птахи их силу (уклонения, щиты, насмешки и пр.) игнорит. А это очень круто. Не забывает, что надо одну звезду и начнем сравнивать с дамагерами. А тут, собственно, всего один Каин. Сильнейший ДД, как по урону, так и гибкости. Один-на-один и при равных уровнях и рунах Каин проигрывает. Просто статы у Птицы выше, а зеркала и уклонения, более выгодно смотрятся в такой стычке. Исход боя в команде будет зависеть от союзников, как впрочем, и всегда среди дамагеров. Они получают ход - они выигрывают. Два других сильнейших ДД: Драгар и Васпер. Оба хороши своим отключением свойства. Но по дамагу они уступают. И опять будет важна прокачанность, а значит просто перечитаем пару завершающих предложений из предыдущей книги.
ПВП. Чем выше лига, тем выше должны быть звезды. В начале 4-го алмаза и ниже будет достаточно и 1-2 звезд, чтобы рвать соперника. Урон в сочетании слабости и массухи велик, а ваншотка рубит вообще любого, даже с не самыми топовыми рунами. Но вот уже ближе к началу третьей алмазки будет тяжело даже с 4-ой звездой. Предвкушенцев там тьма. Снимающих позитив еще больше. А нашему герою надо два хода или доп.ходы, чтобы убивать. Имея даже сильного контроля или танка, убивать трудно. Все значительно изменится, когда появится 130 уровень. Во-первых, можно брать в команду Эльвиру и Ремнтара (обоих на соло скорости или одного соло, второго в разгон. можно варьировать с рунами силы.). До недавних пор такие команды, но не с Птицей, а Необуки были очень сильны в топовых лигах. Что такой состав дает. Во-первых, мы получаем неуязвимость для Птицы в начале боя и зеркало умений, которое не снять. Теперь самые быстрые монстры соперника будут вынуждены применять свои контроль умения по области с большой аккуратностью, ведь все вернется. А скорее всего они будут юзать соло контроль, что выбивает из боя (и то, если это умение имеет снятие позитива перед контролем, таких монстров несколько, Таласса и Тыква) только одного ВМ. Затем ход будет у второго ВМ, т.к. они оба будут скорее всего быстрее второго монстра у соперника. При этом, что Эльвира может баффнуть на урон, что Ремнтар. А Ремнтар еще и дает предвкушение, и благодаря зеркалу все это отразится в него же. И уже с первого хода Птиц может убить одного соперника точно. Далее, уже по обстоятельствам. Но тактика более чем живая. Отдельное "но" заслуживает Таласса. В пачке Птиц, Эльвира, Ремнтар есть одно слабое место. Нет предвкушения на старте боя. Поэтому лучше против Талассы брать вместо Ремнтара Рагнарока. В этом случае в первый ход Таласса вынужденно применит "Дно Бездны", а более чем одно существа с вашей стороны это не затронет. И уже в свой первый ход она скорее всего погибнет от Птица (будут сочетаться слабость к грому и бафф на урон от Эльвиры (тем более надо делать бафф со снятием негатива, чтобы вернуть Рагнарока, или урон от Самого Рагнарока, если Таласса вырубила Эльвиру)). Как альтернатива или за неимением Ремнтара, можно использовать Необуки. Уклонение Эльвиры не дает возможности причинить вред Нео до начала ее хода, а т.к. по скорости Нео обходит Птица, то двойным уроном Птиц на начало своего хода обзаведется. Что делает второго еще более смертоносным, ведь тогда массуха может убить почти всех, особенно спрятанных за танком быстрых контролей и саппортов. Ежели расщедриться, и дать им мутантные руны, тогда урон от массовой атаки ВайлдБёрда, который этот ход получит (!), будет наносить более 120К урона. А это смерть практически любой пачке соперников.
Итак. Птиц крут. Очень и очень крут. Но... 5 звезд. Это очень труднополучимо. Становится ли он от этого менее предпочтительным к получению? Нет. На звездах или без, он все-равно силен.
Итог:
К чьему-то счастью, а и к чьему-то сожалению, но существа из новой категории будут все больше появляться на просторах ML. И вот Птиц, один из таких. Эти создания очень сильны. У них шикарные иммунитеты и умения. Но доступность их для некоторых будет очень хромать. Терять от этого они своей крутости не будут, т.к. даже на малых уровнях, они хороши. Птах же, очень сильный дамагер, с возможностью полностью уходить в уклонение, после чего, наносить тонны урона даже самым укрытым и забаффленым монстрам. Будет возможность, крутите рулетку, следите за пуллом. Он стоит того, чтобы постараться больше, чем обычно.



2019-11-12
В результате обсуждений, персонаж Mop был понижен в книгах Гонка и Семьи с топ контроля до хорошего. Мы считаем, что персонаж вполне заслуживает топа лишь на 130 уровне (читайте обзор). Задача эта довольно сложная. 

2019-11-12
Книга "Задания" добавлена в топ монстров!book-of-quest

2019-11-11
Добавлена книга "Задания" book-of-quest

2019-11-10

В топ монстров добавлена книга "Гонка"! Гонка



2019-11-09

Строй. Перед ним создание в чёрном и со списком в руке:
- "Песчаный карьер, тьфу.. В контроль два человека."
- "Мне бы внучок на пенсию." -донесся дребезжащий голос из толпы.
- "Не настал твой пенсионный возраст бабушка," - грозно ответил зачитывающий список. "Пойдешь в контроль, Сайка".
- "А можно на ликеро.. т.е в саппорты?"- забрезжил голосок из-за спины Сайки.
Эх, длинная прелюдия. Итак, внучка Сайки, младшая сестра Кассии, да просто наша-няша, Никасия. Саппорт, но и немного контроль\дебафф света.

nikasia

Умения:
Все умения Никасии требует минимального количества выносливости, что очень приятно. Хотя, два релика даже высокую цену умений компенсировали бы легко. С другой же стороны, кулдаун у скиллов не малый. А это уже проблема для саппорта. Но подробнее.
Тир 1.
Shiny blow. Просто слепота. Даже кулдаун в ход мало. Мимо.
Heat Soul. Атака по области с ожогом. Тут перезарядка уже 0. Но применять такое? Нет!
Luminous Aura. Буст урона всем союзникам. Не сильно, да и кулдаун ход. Не применимо.
Тир 2.
SunShine. 3 хода на кулдаун для снятия позитива одному сопернику с полной слепотой. В целом, против быстрого контроля и ваншотящего дамагера найс. А 3 хода в общем-то не страшно, ведь у Никасии есть и другие подобные скиллы. В целом, применять можно.
Breeze Soul. Отличный скилл, который нивелирует высокий кулдаун самых сильных умений. Во-первых, все начинается с небольшого урона с эффектом слепоты, а после Никасии получает дополнительный ход. И за все это всего 2 хода кулдауна. Скилл отлично стакается с другими умениями на снижение точности. Что замечательно отработает против тим без саппорта. Но а роль Никасии может уже варьироваться от полноценного контроля, если у соперника еще и меганасмешника нет, до очень хорошего контроля поддержки, когда она будет разгонять союзного контроля со снимающими позитив с соперника умениями. Прибавим к этому еще и иммунку... ммм. приятная девушка.
Enlightened Warrior. А вот этот скилл будет хорош, когда в вашей команде есть ДД. Снятие негатива и двойной урон. Кулдаун приемлем. А благодаря иммунке Никасии с более чем уверенным положительным результатом баффнет союзного ДД, который будет делать ход следом за ней. Применять стоит, когда у вас команда с ДД, иначе.. Ну... Сами подумайте)
Тир 3.
Fear the True Light. Небольшой урон, да, Никасии все-таки саппорт\дебафф\контроль, а не ДД. Но за этим идет снятие позитива со всех соперников и рандомный негатив. Хорошо зайдет как раз-таки против команды с танками. Ведь в рандомном негативе значатся эффекты: Оглушение, Слепота, Полная слепота, Обратное лечение, Снижение урона, Полное снижение урона, Блокировка положительных эффектов, Снятие защиты и отключение иммунитета. Почти все то, что будет не рад видеть ни ДД, ни контроль. Хорошее умение и в билд брать обязательно. Тем более кулдаун всего 2 хода.
Blinding Soul. Особый урон по области и ожоги. А затем оглушение. А затем ... снова ожоги. Я никогда не повторяю дважды. Я никогда не повторяю дважды. В общем-то, скилл хорош, т.к. это -36% к точности. Особенно, если вы пойдёте по пути контроль\масс.мучения, вместо вполне классического ваншот ДД. И, конечно, наличие хорошего саппорта у соперника, эффект такого умения обнуляет на раз. Поэтому выбирайте союзного контроля лучше.
The Light will be mine. 3 хода на кулдаун. Но это разумная цена за эффекты. А они такие: снятие негатива с союзников и придание им точности. В общем-то и не так круто, казалось бы. Но в совокупности с иммунитетом и статами такой скилл очень хорош.
Статы:
И статы у Никасии чудесны. Топовая скорость. Быстрее только Меркуриус. Сила мала, но от нее и толку для саппорта нет. Количество жизни вполне на уровне, тем более в сочетании с иммункой, ее достаточно, чтобы прожить в бою долго. И иммун начинается с уклонения по области. А это топовый иммунитет, который освобождает от уймы проблем. Уже с 1-ой звездой Никасия обзаводится иммунитетом к заморозке. Что еще больше увеличивает значимость ее как саппорта в бою, впрочем, и как контроль\дебафф тоже. А на 3-ей звезде Никасия начинает блокировать воскрешение сопернику, эдакий воздушный поцелуй Вирмладу. То есть, что мы видим? Никасия в купе с насмешкой лишает половины силы Вирмлада, это раз. Когда третий ваш союзник предвкушенец, то сила Талассы совсем тает. А уж речи про классические контроли, заточенные на площадной контроль, совсем не ведём. Замечательный сапп. Но это не все. Две реликвии позволяют еще более помогать команде. Первая - это Знамя, а вторая - Амулет. Значит нехватки выносливости у команды не будет, а при применении Амулета Шерезара можно больше контрить. Вот иные амулеты будут не столь хороши. Разве что те, что лечат владельца. Итак. Никасия - отличный сапп с большой толикой дебафф\контроля. Надо искать ей ...
Применение:
Родная стихия Никасии будет рада новенькой. Во-первых, она наилучшим образом вписывается в саппорт роль, т.к. ее иммунка и умения будут защищать всю команду. Вирмладу конкуренцию составить трудно, и тем не менее, у Никасии есть ответочка в виде блока его воскрешения. А это почти треть его силы. Что подводит к тому, что внучке топом быть. Во-вторых, как вариант, она может выступать в роли контроля. По сути, это некий вариант ее бабушки, Сайки. Только у бабули еще есть заморозка, зато у внучки иммунка и дебаффы. И не стоит забывать топовую скорость Никасии. Если уж и решено ей контролить, то проблема будет только в саппортах и Лайтериуме. Он хоть и не быстрее, но имеет иммун к слепоте. Впрочем, свои -36% к точности он получить от внучки сможет. И повезёт, если он не обзавёлся своим кастером, тогда и он не преграда. А значит, на топовую роль контроля она может рассчитывать. И почти все ДД стихии также попадают под снижение точности - найс. А вот наличие в рядах соперника Эльвиры будет не столь приятным для Никасии. Но только, если ей контролить, как сапп она все такой же уверенный топ.
Семьи. И снова семейная встреча. Но и на этот раз как контроль Сайка не сильна против Никасии. Тут и скорость решает и иммун. Вообще, из всех контролей книги, только Моп страшен хоть как-то, благодаря кастеру. Иные вполне падки на снижение точности. Конечно, абсолютным контролем это не всегда стоит считать, но все же - это -65% а, это очень много. И пусть Никаська больше сапп, но топовой контрольшей она может быть. И раз уж речь зашла о саппах, то упомянем и Кронкс. Она не чистый контроль и как саппорт тоже очень сильна. Ведь если и навешать ей слепоты, то благодаря доп.ходам, она легко избавляется от минуса точности и может вполне неплохо контролить четвёртым скиллом. Но на это надо минимум 110 уровень, а лучше выше. Да и доп.ходы... Ситуативно, но опасно. Имейте ввиду, что Кронкс - сильный и гибкий монстр. Дальше про другие классы. Жаль, но от части топовых ДД слепота не спасает, что Принц, что Горг, вполне легко ушатают команду за счет дополнительных ходов. Да и Мопа стоит опасаться. А посему, надо варьировать и выбирать рунную роль Никасии в зависимости от состава соперника. И если решено не рисковать и доверить контроль другому монстру, то как сапп, Никасия чудесна. Иммун, он решает! Отдельно упомянем ВМ. Их три. ДД, ДД\сапп и контроль. Бабари - дамагер и если все эффекты снижения точности на него легли, то ему плохо. Иначе, хорошо. Рагнарок же легко убирает слепоту с себя и союзников, против него если и брать Никасию то только как сапп. А вот против Талассы можно повыбирать. И очень важным будет состав команд. Никасия быстрее и может повесить снижение точности, да так, что Таласса будет вынуждена начинать ход со снятия с себя негатива. Тогда, если у вас предвкушенец, Таласса попалась. А вот если Таласса за меганасмешкой... В общем, ставить рядового монстра против ВМ, вы серьезно? Никасия отличный монстр. Иммунка и снятие негатива не раз вас выручат, попомните слова.
Женщины. Против контролей ситуация схожа с семьями. Да и конкурентки тут почти те же. Рандомный кастер Мирак может стать проблемой если выпадет уклонение, иначе и он не спасет. А вот дамагеров контрить тут сложнее, и многоходовщицы есть и уклонистки (звучит?) и даже, если попалась Зунобия на каче, то и с истинным зрением. А мало кем принятая Девастресс имеет шанс на уклонение от всех эффектов 55%, что более чем много, чтобы вообще не получать на себя негатив. И значит, какую роль выбирать зависит от соперника. Но роль саппа будет предпочтительней, т.к. среди дам есть еще и Данн Ра, а уж с этой ролью саппорта Никасия справится отлично. Правда, не стоит забывать, что некоторые контроли имеют доп.ходы, а именно Кронкс, и она вполне может законтрить всю команду если будет обходить вашу команду по скорости. С ВМ всё нагляднее, Эльвиру- опасаемся, Зару- сторонимся. Обе дамы опасны, ведь они очень хорошие саппорт существа. Но, подведя итог книги, можно сказать, что наша няша- отличный саппорт и нормальный контроль для книги женщины.
Приключения. И будто книга не менялась, соперники все те же. Если кратко, Кронкс стоит обходить. Принца контрить чем-то уверенным, не слепотой уж точно. А Хельгудин вырубать чем только под руку подвернется. Но опасность будет и еще от двух существ. Первый - Зизания, он может негатив с себя снять и больно ударить в одно движение, а Страж тоже самое проделает, но уже в два хода. Оба опасны. Контрим их настоящими контролями, а Никасией поддерживаем команду.
ПВП. Разумеется, ни о какой роли контроллера речь не идёт. Только саппорт. )Выбор будет только в том, какие руны ставить и кого брать в команду. Идеальным был бы вариант с контролем за меганасмешкой. При этом если контроль сильный, то Никасию ставить на чистый разгон. Иначе, ей можно дать одну соло скорость. И таким образом, у вас будет возможность, благодаря танку и руне скорости, сделать ход Никасией если не перед контролем соперника, то уж точно после него, аккурат перед дамагером. Таким образом, проблема будет только в многоходовщиках. Можно делать билд на двух уклонистах. Бруталиса как танка с одной жизнью и двумя разгонами, Хельгудин как ДД со всеми тремя силами. А Никасии дать можно одну соло скорость или даже все. Добраться до дам за первый ход сможет только Таласса. Тем самым никакие другие команды в первый ход заблокировать девушек не смогут, а снятием позитива Никасия дает право Хельге вырубить команду соперника за раз. Конечно, есть и команды кроме Талассы, способные подточить ноготки дамам, разговор о таких же уклонистах с танком. Но как сказано было выше, та же тима с танком и Вирмладом не так хороша, т.к. реснуть рыцарь своего танка не сможет, а значит уже вторым ходом и его можно убить. Страшны будут иные уклонисты, к примеру, Хорнет. Он наносит урон в процентах и сможет достаточно быстро убрать танка, тем более, что ему будут в этом помогать его союзники. А как мы помним, в нашей тиме хилеров нет. Можно заменить Хельгу на другого уклониста, тот же Вирмлад, и дать ему два скилла ДД и два на хил. Бой такой тимой будет дольше, но против некоторых команд, скорее даже лучше, прямого урона с Хельгудин.
Если немного суммировать все сказанное, то Никасию стоит рассматривать на роль отличного саппорта, который благодаря своей скорости и иммунитету, при правильных союзниках, обязательно даст возможность этим союзникам сделать ход. А это для саппорта одно из важнейший качеств.
Итог:
Иммунка решает. Уклонист - это не просто так, это образ жизни. А для саппа уклонение вообще панацея. Такой способен держать на плаву команду долго. А уж если такой саппорт еще и подконтролить может, а плюс к этому еще и дебаффнуть, то совсем чудо. Никасия, как раз такая. Она такой саппорт, с которой бой надо и можно заканчивать быстро. Один, два хода и в дамки. В этом и снятия помогут и бафф на урон. Затяжные бои с ней тянуть сложно, но отчасти реликвии в этом помочь смогут. Что ж, наша - няша чудное создание. В команду брать рекомендуется.



2019-11-09
  • Очередные изменения топа. Скопилось достаточно много новых монстров, рассмотрим часть из них - Gurlik, Hornet, DevastressKronxian Guard и конечно же сама Kronx.
  • Начнем с героя прошлой гонки Gurlik. Персонаж сильно зависящий от рандома, места в топе он не находит. Кроме того так же боится предвкушателей, как и основной дамагер стихии Prince Charmless. Орк становится лишь хорошим дамагером везде, где представлен.
  • Hornet великолепный просто саппорт. Становится топом везде, где представлен. Обязательно пригодится в боях.
  • А вот у Devastress не всё так радужно. Становится топом в своей стихии, а вот в книгах лишь хорошим дамагером. Что уже стало привычным для стихии Магии. Хотя сочетание пронзания и эффекта контроля довольно интересно.
  • Kronxian Guard тоже получился довольно посредственным. Становится хорошим дамагером везде, где представлен. Разве что в книге Искателей приключений он всеже посильнее остальных хороших ДД, но недостаточно.
  • И наконец элитка магии Kronx. Получилась она сильной и интересной - конечно же становится везде топом. И очень сильно его меняет. Вытесняет Dungeon Master в нишу хороших родной стихии. ДМ в свою очередь вытесняет большинство монстров с одним видом контроля из топа вообще. Точно такая же картина и в книгах. Контроли подобные Dungeon Master ( Al CanineSunblast) так же смещаются в хорошие, прочищая их ряды. В книге Семьи к примеру, все хорошие контроли что были до прихода Kronx из топа ушли. Такова мощь контроля управляющего временем, прочтите обзор.


2019-11-06

Добавлена книга "Гонка". И всем монстрам принадлежащим к этой книге выставлены соответствующие значки книги.

Чуть позже будет топ по книге.



2019-10-30

Нас встречает огненный взгляд и язвительная улыбка. А что за ними? А за ними спрятаны бушующее пламя, агонистичное помешательство и злой смех. Все это вобрал в себя элитный контроль огня. Лорд Тыквенное Семя. Погнали!
lord pumpseed
Умения:
Тир 1.
Spookyfish. Один из трех атакующих умений Лорда, который будучи всего-то на тир 1, можно использовать, если решено вести его по пути дебафф-мучителя. Ведь два эффекта: горение и воспламенение, дают существенный урон. При это цена скилла мала, а кулдаун, всего единица. Если же развивать Тыкву в контроль, то скилл не нужен вовсе. А впрочем, на более высоких уровнях есть альтернатива получше.
Nightmare on Floaty Islands. Урон по области с кошмарами. Применения почти нет, дамаг мал, а от мучения толку будет немного, если он не стакнется с чем-то ещё на выкачку выносливости. Неприменимо.
War and Pieces. Умение, которое при первом взгляде на него вызывает улыбку. Без урона снятие позитива с соперника и трижды горение. Почти бесполезное умение.
Тир 2.
Dry Hard. И второй тир стартует с расширенного варианта Spookyfish. Все тоже, но уже по области. Урон, разумеется, чуть ниже, а кулдаун чуть выше. Применять стоит только, если необходимо помочь вашему ДД на уничтожение соперника.
Master and Cadaver. Контроль скилл на удержание стамины соперника близкой к нулю. Минус 30% сразу, а два мучения: кошмары и утечка энергии лишают каждый ход еще 25%. Не идеально, и начинать бой с этого нельзя, но как второй контроль скилл зайдет нормально. Замечательно будет, если ваши союзники помогут лишать выносливости соперника. Затраты для самого Лорда не высоки, что позволит поддерживать эффекты на сопернике почти все время.
Danger Things. А вот и первый контроль. Скилл полностью лишает соперника всей выносливости, а в качестве бонуса дарит горение и воспламенение. Отлично. В билд можно заносить почти всегда.
Тир 3.
Here Comes Treble. Осквернение на два хода сопернику и ему же двойной урон с воспламенением. Умение очень хорошее, но как и любое с баффом соперника, надо точно знать, что в него улетит осквернено (при максимальной раскачке это будет происходить, благодаря иммунитету). И, разумеется, внимательно смотрите на таймлайн. Не допускайте, чтобы цель умения ходила после саппорта соперника, который весь негатив снимет, а вот двойной урон оставит. Мощный скилл, но требует определенного знания соперника. Кулдаун высок, цена мала. Будье аккуратны.
Bad Dream House. Включает всем перезарядку и дарит горение. Как видно - это стоп на пару ходов для большинства контролей, как впрочем, и особо сильные умений дамагер соперника тоже не сможет юзать. Отлично. В билд.
Reaper Madness. Достаточно занятный скилл, который включает всем монстрам в бою обратный отсчет. Но вот улыбку вызывает то, что на союзников эта прелесть не ляжет, кроме тех случаев, когда у Лорда иммунитет выключен. Применимо ли это? Да, когда вы первым ходом всем соперникам повесили осквернение. А иначе.. зачем?
Тир 4.
Fear Itself. Обратный отсчет одному сопернику, а всем включение перезарядки и кровотечение. Тот случай, когда от такого спасет только уклонение по области и только тогда, когда этот уклонист идет в паре с танком. Или тот же танк с меганасмешкой. Иные случаи фатальны для всех. Контроли идут перезаряжаться. Дамагеры будут юзать атаки без кулдауна, но с пониженной силой. Круто. И пусть цена за это высока, но оно того стоит.
The Honking. Снятие позитива, отключение иммунитета, осквернение и горение. Опять же, спасение только в танках. Нет танка - особо опасный монстр соперника уходит в одержимость. Цена мала - в билд.
Hayman Ghost Carnival. Рандомное мучение на всех, после чего с одного соперника снимается позитив и вешается осквернение. А чтобы другим мало не было и всем соперникам это же осквернение. И снова спасение только для уклониста за танком. В иных случаях осквернение получают и уклонисты. И надо понимать, что если умение приняла меганасмешка, то этот монстр получить 3 (!) рандомных мучений. Разумеется, иммунитет к одержимости спасает. Идеала нет. Тем временем, скилл шикарно вырубает команду соперника. Для пущего эффекта, берем в команду предвкушенца, чтобы в том случае, если у соперника кто-то имеет доп.ходы, которые будут спасением от осквернения на ходы после первого, этот монстр огрёб от нашего предвкушенца. Понятно, что такое не стоит дешево, но оно того стоит.
Sons a Witches. Очень дорогое умение. И снова спасаются только уклонисты. Итак. Снятие всего позитива (что уже лишает силы танков с меганасмешкой), вешается блок позитива (существующий позитив не снимается), мега осквернение и воспламенение. Шикарно. Во-первых, спасение, как и говорилось только для уклонистов и тех, кто к одержимости иммунен. Но, блок позитива и воспламенение - это почти минус половина жизни и минус возможность баффа. Отсюда вытекает то, что без саппорта с уклонением или иммуном к одержимости против такого бороться бессмысленно. А такой, пока только один - Вирмлад. Не зря же его создавали всем миром, рыцарь крут. А умение же в билд идет однозначно.
Как видно, Лорд Тыква не ограничивается только контролем. Одержимость - страшный эффект, способный перевернуть ход боя. И пусть соперник не всегда будет делать то, что вам хотелось бы, будучи одержимыми, но контролировать будет приятно. А помимо нее (одержимости), он отлично умеет мучать соперника. И не забываем про контроль выносливости. И это не все, контроль включением перезарядки. А ведь еще есть снятие позитива перед всеми этими чудесами мучительного контроля. Отличная страшилка.
Статы:
Как ни странно, а ведь у Лорда очень высокие показатели силы. Это тот случай, когда контролю можно дать одну силу и скилл с уроном. Но, разумеется, так делать не надо. Помимо того, что он силач без надобности, он очень быстр и вполне живуч. Две реликвии: маска и посох, то что расширяет контроль для Лорда. Маски есть с выкачкой выносливости у соперника, когда тот решил атаковать Тыкву. Но есть и лечебные. А есть и щиты. Посоха, также тянут стаминку, как пылесос. Но можно и взять Трость Атлантиды, а это еще большая гибкость, ведь выносливости на все злодеяния хватать будет. Отличные реликвии.
Прогрессивный же иммунитет начинается с гробовщика, а это уже минус контроль одержимостью и мучения на кошмарах. И это не все. Лорд сразу одаривает всех союзников иммунитетом к обратному отсчету и мгновенной смерти. Не самый лучший иммунитет и на данный момент более чем ситуативный. Но кто знает сколько будет еще таких, кто вешает смерть. Звезда 1 и Тыква уже суровая. Звезда три и ловите соперники малую слепоту! А слепота страшна всем контролям и дамагерам. Супер. И звезда 5. Истинное зрение на Лорда. Да, да. Лучшее, что может быть у контроля.
Как видно, совершенным контролем Лорд становится только на максимальной раскачке. Но и даже на 100-ом уровне он не подвержен одержимости, а это уже огромный плюс. И разумеется, шикарная скорость. Отличный контроль. Идем к ...
Применение:
Против стихийных существ у Тыквы два слова: осквернение и перезарядка. И одно из этих слов станет комом в горле для всех местных монстров. Но вот Мефисто способен пободаться с Лордом. Правда не в том случае, когда у второго имеется в арсенале Sons a Witches. Как и говорилось, надо очень умно подобрать команду, чтобы уверенно стоять против Лорда, а правила КВ этого сделать дадут не часто.
Духи. Снова Мефисто, и он один из немногих, кто не дастся Лорду легко (с поправкой, что Лорд не достиг 120 уровня). Из ДД Шейдмун, конечно же, убивает духов по щелчку. Но он не станет проблемой, т.к. за ход обезвреживается Hayman Ghost Carnival (115 уровень needed). То есть особых соперников у Тыквы нет. Благодаря многообразию умений и скорости, Тыкву можно рассматривать даже против ВМ. Рагнарок медленнее и вырубается перезарядкой, а Шерезар с Тыквой на равных скоростях и оба могут законтролить друг-друга.
Легион зла. Книга будет рада новому топу. Ведь из серьезных конкурентов, а речь о тех, кто не контрится Тыквой, всего несколько топовых ДД. Огромную опасность для всех, и не только легионов, представляют Хукуай и Вартхак, т.к они очень сложно контрятся, а начиная ход, убивают легко. Зула опасна тем, что после первого хода под одержимостью, уже начинает атаковать вас. Но это опасность почти для всех контролей книги. Лорд быстр и контрить контролей соперника может очень легко. Даже Рагнароку стоит опасаться, т.к. его сильные стороны в виде иммунитета и гибкости умений, вполне легко разбиваются об снятие и отключение иммунки, с последующим осквернением.
Преисподняя. Приход Тыквы - черный день для Мефисто, ведь и тут они оппоненты. Другие участники книги, а именно Хельга, вполне может себя чувствовать уверенно, если в союзе с ней есть танк, а иначе, и она будет в опасности. Отдельная опасность может исходить от Пирсид, но все только из-за равных скоростей, и тому, что может включать перезарядку. Никак иначе Тыкве навредить не в состоянии. В преисподней никаких конкурентов нет. Топовая скорость и несколько типов контролей решают.
ПВП. Тыква - элитный контроль. А значит и ожидания соответствующие. В лигах ниже 4-ый алмаз, даже на 100-ом уровне, он топовый. В середине четвертого алмаза уже без 4-ой звезды трудно. Снятие позитива перед эффектом по области желательно иметь если не ради самого эффекта контроля, то хотя бы как снятие всяких баффов. Но даже без этого в топ 1000 держаться легко. Нас же интересует топ 500, т.е. третий алмаз. Там команды основаны на нескольких билдах. Танк+уклонист+предвкушение. Таласса на всех скоростях, а с ней два разгонщика. Как правило второй контроль. И третий - меганасмешка\насмешка. Есть и другие билды, но они по большей части редкие, а разбирать каждый нереально. Лучшими союзниками для Тыквы будет танк, который его будет гнать и защищать от соперника, и второй контроль. За счет съема позитива и его блокировки, соперника в осквернении можно держать почти постоянно, а не слабые мучения ускорят их кончину. И логика битвы будет такой, что сразу вырубаем иммунку танку, после чего второй контроль рубит уклониста. И дальше по типу как ведет себя Таласса кружим соперника в вечном контроле. А вот против самой Талассы просто гоним Тыкву в максимум. Т.к. он быстрее ее, то даже укрывшись за танком, та попадет под осквернение. А чтобы та не разошлась на доп.ходы, берем уклониста. Дальше мучаем и контролим. На практике сказанное не должно сильно расходиться с теорией.
Итог:
Уж если в Хэллоуин тыквы и призваны оберегать от злых духов, то наш Лорд Тыква, собственно таким духом и является. Он опасен и быстр. И с легкостью способен замучать нерадивого путника. А уж выбора куда такого путника тащить ему, как тому Джеку, скитающему "между", у него нет. Он тащит такого в ад, а там поиздевается всласть. Отличный контроль. Гибкий своими умениями, но и кроме них, у него не мало страстей в рукаве. Обязательно с таким дружить.



2019-10-28
Громче барабаны, несите трубку мира, входим в транс, зовем духов! Что? Не можете? Тогда просим Гуалгуй - шаманку, которая все это может. Вот только проверьте, что она на вашей стороне, ведь она способна помимо введения в транс, замучать вас до смерти. Итак, Гуалгуй - дебафф\контроль магии.
Умения:
Необычный симбиоз огромной силы и почти полного отсутствия атакующих умених. Умения с дамагом только на тир 1. И что приятно, все они без кулдауна. Дополнительным плюсом в умениях Гуалгуя то, что цена у них очень мала.
Тир 1. Roadhouse Kick. Просто небольшой особый урон и кошмары на всех. Мимо.
Drowned in Sand. Небольшой особый урон и утопленник с песками в одного. Чуть лучше, но все равно мимо.
Curse Me Two Times. Снова урон, но уже магический с дважды проклятьем. Нет. На тир 1 умения малоприменимы ,т.к и урона мало, и эффекты не будут давать должных плодов из-за своей скудности.
Тир 2. Sands of Prairie. Небольшой контроль с отнятием половины выносливости и двумя мучениями: ожог и пески. Применять можно в очень редких случаях и только из-за кулдауна в ход.
Song of a Drowner. Хороший комбайн из мучений, среди которых: кровотечение на одного и утопленник с кошмарами, но уже по всем. После контроля использовать можно, чтобы замучить. Брать в билд можно.
Curse of Ancestors. А вот и полноценный контроль. Перезарядка в одного и всем проклятье. Применение, как видно, только против уклонистов. Но мучение хорошее. Как второй контроль скилл, Гуалгуй может применять и этот.
И вот пошли скиллы по области.
Тир 3. It´s High Noon. Отнимает всем 30% выносливости. Мало. На всех пески - тоже мало. Применять? Скорее нет. И контроль вялый и мучений почти нет.
Dark Ritual. А вот тут мучение хоть и одно, но есть эффект доп.хода. При том, что кулдаун всего 2 хода, то можно периодически вклинивать его в связку скиллов, тем самым быстрее повторяя контроль и мучения. Одна проблема - предвкушение. Если оно у соперника, то вся прелесть скилла тает. Но а иначе, в билд обязательно.
Pit Viper Bite. И наконец, полноценный контроль. Перезарядка всем соперникам и им же яд. Кулдаун уже три ход. Но благодаря "Темному ритуала" он уменьшается.
И вот что получается. На первом ходе уже можно одарить всех ядом и кровотечением. А со второго подключить утопленника и кошмары. В сумме - это более чем половина жизни в два хода. И как было сказано, спасения немного - предвкушение и танк с меганасмешкой. Ах да... уклонист. Увы, Гуалгуй сильна, но не идеальная.
Статы:
Все три показателя очень высоки. Они не самые топовые, но почти на грани. Прогрессивный иммунитет начинается с укрепления. На 1 звезде - иммун к одержимости, а на третьей - защита от всех мучения, благодаря кастеру. Кастер защищает от многих проблем в начале боя. В целом же, вполне обычный иммунитет. А вот две реликвии дадут Гуалгуе пожить подольше и подольше всех помучать. Речь о маске и посохе. Из-за того, что атакующих умений в общем-то нет, ни маску, ни посох нельзя использовать как доп.контроль при атаке. Теперь, видя и умения и статы, можно сказать, что Гуалкуй - хороший контроль, который, даже в одного может валить соперника. "Спасибо мучения!".
Применение:
В своей стихии Гуалгуй почти непобедима. Сильнейшие контроли завязаны на одержимости и перезарядке, но благодаря высокой скорости, они становятся жертвой Гуалгуи. И только Зейгар, будучи таким же быстрым, может составить серьезную конкуренцию. Но благодаря тому, что повелитель драконов предвкушенец, а одно из умений снимает с него кулдаун, то Гуалгуй ему боятся и вовсе не стоит. Лишь бы только мучения было кому снимать. Еще одна леди, которая станет проблемой - Фьюжн. Она в разы быстрее и легко передаст ход союзному ДД, который уже вполне легко должен уничтожить соперника.
И еще одно "но" - Владыка. Шерезар, конечно же, вне конкуренции - сильнейший контроль не только магии, но и всего мира.
Легионы зла. Одна из сильнейших книг не только среди контролей, но и среди дамагеров. По скорости Гуалгуй обходит почти всех и это её превосходство, т.к. перезарядка вырубает почти всех контролей книги. В этом, шаманка ровня Пациенту. Большим плюсом будет то, что мучений у второго в разы меньше. Но совсем иной расклад, если против Гуалгуя будет ДД. Зулу и Хукуая оставить сложно, на перезарядку им все-равно. Нитробластер сможет долго стоять, благодаря тому, что он артефакт. А если дать ему скилл без перезарядки, то он нанесёт не малый урон. Топовый Горг, чуть менее уверенно себя будет чувствовать, и все же, даже он "даст воды!" (вроде как отсылка к "дать жару!", но Горг же из моря вышел), ведь умения в кулдауне очень нетребовательны. И еще один ДД - Васпер, его тоже стоит опасаться. Будучи стоящим в начале боя за уклонением, он ваншотит Гуалгуй на раз. Но а больше, серьезной конкуренции и нет... если не вспомнить о Немезисах и ВМ. А тут они сильны. И перезарядки не боятся: Ватрхак и Фарадей. Или просто очень сильны: Ллум и Рагнарок. Ну и Мефисто, как же не вспомнить.
Небольшое отступление. Не хочу сказать, что героиня обзора плоха. Но я нахожу в ней по большей части минусы по одной причине, о которой ниже. Так то, она очень хороша.. да.
Духи. Мефисто и Необуки. Вот кто сходу будет бедой. Первый - непроходимый танк для Гуалгуй, второй(ая) - быстрее и может укрыть всех за уклонением. А вот контроли наоборот. Почти все они завязаны на одержимости или выкачке выносливости. А как мы помним, этого Гуалгуй не боится. Но вот будут бояться союзники, поэтому более быстрых контролей (Лайтериум, Сильверлиф, Вольтар) лучше атаковать, будучи в полной уверенности, что обгоняете их. Про дамагеров же скажем так: лучше не давать им ход, они убивают духов очень быстро. И все же, топовости Гуалгуй не лишается. Она хороша, даже не смотря на то, что в духах топовые ВМ и Немезиды, которые для книги ооочень сильны. Но делаем поблажку на их элитность и малодоступность. Эх. Доступность.. очень скоро и про доступность Гуалгуй скажем.
Злодеи. Данн Ра. Ровно таже беда, что и с Мефисто. Для Гуалгуй она непроходима. Непроходимых контролей всего два: Зейгар и отчасти Пациент. О их противоборстве уже было сказано. Дамагеров бояться стоит больше. Тут и Хукуай, и Углук. Да даже Барбатос может ваншотнуть. И не забудем про Васпера. Помимо этих особенно выделить и некого. Гуалгуй их более чем легко вырубает.
ПВП. Скажем так. Топовые позиции для неё - не выше тысячных мест. Все-таки два ограничения: невозможность снять позитив перед контролем и сильная завязка на доп.ходе, будут большой проблемой. Меганасмешку не преодолеть, связку танк и уклонист - тоже. Или же более быстрый контроль. И хватит.
А теперь самое "буу-у-у!". Гуалгуй - первый монстр, которая при первом появлении получается только за донат. Возможно, потом её можно будет взять в ивенте или за внутриигровую валюту, но первое появление - донат. А когда возможность взять её не за реал наступит - она станет уже не нужной. Все приняли, осознали. ...
Итог:
Хороший контроль, которая станет проблемой для других контролей, ведь перезарядка для них равна смерти. А то, что помимо контроля, Гуалгуй еще и хороший мучитель, для контролей будет еще большей проблемой, ведь совершать ходы они будут чаще. Но вот дамагеры для шаманки страшны. И что же в итоге? А итог такой, что она хороша, но контроль одним эффектом - мало, а доступность совсем ставит крест на ней. Но коли вы решите брать пропуск, то она станет хорошим приобретением, и даже не в коллекцию, а в полноценную боевую партию. Только вот, не забудьте поднять ей звезды повыше.
п.с. возможны некоторые изменения в умениях.

2019-10-21

В раздел "Иммунитеты и эффекты" добавлен поиск. Поиск осуществляется по всем словам и сочетаниям в таблице.

Спасибо за предложение Петру Лодыгину.



2019-10-19

Не шутите со временем, ведь может так оказаться, что для вас оно резко закончится. И тем более, не шутите с теми, кто может им управлять. Кронкс - создательница временных петель и просто сильная колдунья, но а для нас она контролирующий саппорт стихии магия.

kronx
Умения:
Тир 1.
Elder Scroll. Замечательный саппорт скилл, за малую цену мы получаем регенерацию всем, после чего, как минимум, дополнительный ход, но и сами уже регенеримся. Если нет предвкушения напротив (т.е у соперника) можно применять. Но в целом, ситуативно.
Curse of Time. Тир 1 уже удивил хорошим саппорт умением, а тут уже и очень хорошее умение с мучением. Проклятие на всех. А цена умения мала и кулдаун не велик. Классно. Но Кронкс в первую очередь хороша, как контроль, а значит, данное умение применять не стоит.
Back to Baby. И вот будто услышали нас. Контроль умение. Форма дитя и утечка энергии. Отличное решение путем отключения от боя любого монстра, а особенно предвкушенца, ведь на время дитя, иммун отключаен. Применимо, если против Кронкс стоит уклонист, ведь дитя есть и массовое, а значит у данного умения применение очень ограничено.
Тир 2.
Time Law. Снятие защиты и остановка времени. Уникальный контроль будет хорош, снова, против уклонистов. Хотя умение и хорошее, но какого-то иного применения ему нет.
You have misbehaved. Атакующе-мучительно-контрольный скилл. Воспламенение и горение отнимают в ход целых 35%, но т.к. в умении еще и дитя, то суммарный урон не велик, т.к. воспламенение будет наносить урон лишь ход. Применять? Можно, но только если вы не добрались до звезд, а иначе нет, Кронкс - контроль, а тут его мало.
Late Resurgence. Хороший саппорт скилл, но не совсем однозначный. Снимает с союзника весь негатив, дает обе регенерации и дитя. Получается, что таким умением можно оттащить союзника от границ смерти. Но вот регенерация жизни особой значимости не несет на кого-либо, кроме танка. А будучи дитем, такой танк не выполняет своей функции танка. Регенерация выносливости хорошо, но не стоит того, чтобы на ход терять союзника из боя. Применять скилл можно только в такой виде, когда целью будет сама Кронкс. А особенно, когда она в бою осталась одна. Часто такое может быть? Вот именно, применение, вряд ли возможно.
Тир 3.
Time Freeze. Остановка всем соперникам. Отлично. Защиты от такого контроля нет, как и нет у него недавнего эффекта. Одна проблема - уклонисты, но иначе была бы имба. В билд однозначно.
Time to switch. Атакующе-мучительный скилл с толикой саппорта. Рандомное мучение - приятно, но не круто, рандомный позитив на союзников - клево. Но все это рандом, да и контроля за соперников не дает. Применять только, если совсем уж брать нечего, чего с умениями Кронкс не наблюдается.
Kids like you. Атакующее-мучительный скилл с дитем. Прямой урон не велик, что не критично для монстра с такой ролью. Мучение длится долго, что не всегда на руку, а вот дитя даст время для всей союзной команды подготовиться к сокрушительной атаке. Хороший скилл. Обязательно нужно иметь.
И самое интересное. Тир 4.
Sudden Heart Stop. Снимает позитив с соперника, вешает остановку и дает себе доп.ход. Идеальное начало, чтобы законтрить всю команду соперника, но только, если там нет предвкушенца или связки танк\саппорт-уклонист. Идеала не бывает. Заметим, что цена умения не высокая, а кулдаун всего два хода.
Hyperbolic Time Chamber. Мощное саппорт умение, если у вас есть союзный дамагер. Даем ему тройной урон и превращаем в дитя, после чего Кронкс дает себе ход. Когда до ДД доходит ход, он его пропускает из-за дитя, после чего у него уже заряжен тройной урон. Это, возможно, долго. Но это тройной урон. И необходимо только сделать так, чтобы иные союзники, как и Кронкс, выжили. И это вполне реализуемо, ведь контрольный потенциал у Кронкс велик. И все же, можно сделать иначе. Т.к. дитя - это контроль, то те существа у которых к контролю иммунитет, получают тройной урон без всяких негативных последствий. К примеру: Углук, имея умения с доп.ходами, начиная атаки, может легко убрать двух соперников. Но не имея этого чудного ДД, можно подобрать и других, благо таких не мало.
Death is your fate. Обратный отсчет, утечка и дитя. И вся эта "радость" всем соперникам. При этом спасения могут найти только те, кто за уклонением или сами уклонисты по области. Почти идеальный контроль скилл. За время пока соперник в форме дитя (а снять эффект не сможет никто) союзники могут и подлечиться и зарядиться на урон, да просто подготовится как надо. Применять при всякой возможности, тем более цена не высока.
Tralfalmadorian. Мега остановка времени на всех соперников. Затем регенерация союзникам и всех союзников в детей. И тут важно понимать, что ситуация обратна скиллу до этого. Остановка должна попасть по всем соперникам, особенно нельзя обделять вражеского саппорта, который может снять эту остановку. Дитя (с вашей команды) снять невозможно, поэтому любой другой монстр соперника не так страшен. Применять надо всякий раз, когда остановка с большей уверенностью достигнет цели, иначе, хоть и сильнейший контроль, но имеет свой реверс.
Собирая все увиденное, можно смело сказать, Кронкс - отличный контроль поддержки, разумеется, не без слабых сторон, но очень и очень сильна. На всех звездах способна держать под контролем самые разные партии соперников, исключительной непроходимостью будут предвкушенцы за меганасмешкой и саппорты за обычной. Но и это, учитывая, что союзники у Кронкс наняты по объявлению. Если саму ее прятать за меганасмешку, выделить быстрого второго контроля, чтобы после превращения танка в дитя, тот прямой соло атакой смог вырубить уклониста, то и команды, которые такая Кронкс будет убивать еще больше разнообразятся.
Статы:
У колдуньи топовая скорость, по всем заветам Шерезара. Сила мала, но она и не важна, в общем. Жизни много. Иммунитет прогрессивный и начинается с защиты от перезарядки. С первой звездой преобретается суровость, а на третьей кастер защиты от снятие иммунки. Не такой и ВАУ-эффект ожидался, но перезарядка - очень страшный контроль для любого контроля, а тут к нему иммун. Суровость дает защиту от всех эффектов, пусть и не стопроцентный. А кастер, что ж, кастер тут самое слабое звено, не самое бесполезное, но не найдёт частого применения. Реликвии у Кронкс две, как и у любого существа, и обе хороши: Знамя - один из лучших типов реликвий, который вмещает в себе и повышенную живучесть, и меньшую заботу о нехватки выносливости, а капкан - это отличный позитивный контроль, и учитывая высокое значение жизни колдуньи, срабатывать будет часто.
Применение:
В родной стихии рядовые контроли вынуждены пасовать перед Кронкс. Она, помимо того, что быстрейшая, так и владеет контролем против которого нет защиты, речь про остановку и дитя. Как уже было сказано, ей преграда только, если в правилах соперник нашёл себе состав с танком и предвкушенцем или танком и уклонистом. Но и в этих случаях она не будет себя чувствовать беспомощной. Танк вырабается дитем, после чего уклонист открыт. Такая же магия и против предвкушения. И ведь снять такой эффект нельзя, а значит на целый ход уклонист против всей вашей команды один! Против Шерезара Кронс стоять будет трудно, но все решит то, кому первый придет ход, ведь скорости у них равны.
Женщины.
И снова для нее равных нет. Любой контроль медленнее, да и защиты от колдуньи нет ни у кого. Но вот Данн Ра, может несколько омрачить жизнь команде Кронкс, ведь, чтобы прорваться до основной партии ей нужна как минимум одна звезда. И если она есть, то проблемы, будто и не существовало. Эльвира же будет куда страшнее. Со всех снять уклонение Кронкс не в силах. И тут на выручку придет завершающий скилл, открываемый на 4 ( грустный смайл ) звезде. Даем всем союзникам форму дитя, и там хоть трава не расти. Когда форма спадет, главное не нарваться на забафанного донельзя соперника. Если же 4 звезды вам пока не видать, как все знают чего, то и это не страшно. Одного соперника вырубить можно стопом, второго укрыть умением со 2-ой звезды, а дальше ... а дальше союзники вам для чего? Отличный контроль-поддержка, вот кто такая Кронкс. Для книги - топ.
Семьи.
Местный контроль для Кронкс - это пшик, ничего. Но вот местные дамагеры куда страшнее. Во-первых, Макриз. Если его не рубануть первым, то он иммунитетом замучает. Во-вторых, Горг. Его кастер не даст развернуться потенциалу Кронкс как надо. Углука стопануть будет трудно, если он раскачан на звезды. Не то, чтобы каждый из них невесть какая головная боль. Но подобрать союзников или правильный скилл-сет под каждого надо. Хотя, если колдунья выросла до 4 звезды и выше, проблем не будет ни с кем.
Оба же танка, Эйзул и Бруталис вырубаются формой дитя, которая или соло, или сразу рубит всех. Различие будет лишь в том, какая последовательность в бою. Если ваш второй монстр ходит быстрее соперника, то рубите танка. Если же нет, то рубите всех, а дальше баффы на себя и ждите возвращение соперника из детства.
Отдельная тема - это ВМ. Рагнарок - для Кронкс = боль. Если по правилам не удается его обратить в дите, то лучше не лезть на такую команду. Таласса же, если обгонит вас, то уложит всех. Разумеется, при прочих равных колдунья быстрее и сама ее положит, посему тут смотрим на союзников обоих контролей. Топовая ли Кронкс? Да даже с учетом сильнейших ВМ тут, Да!
Приключения.
Совсем вседозволенность у Кронкс среди приключенцев. Одна небольшая проблема - Маркиз и танки. Но, это проблема чисто условная. Колдунья быстрейшая и что Маркиз, что оба танка не смогут ее нормально остановить. Всех вырубает, особенно, если не остановилась на беззвездности.
ПВП.
Все просто. На невысоких позициях, места выше 3К, ей подойдет любой состав союзников. И даже не важно, насколько будет Кронкс прокачана. Даже, не доходя до звёзд, она умеет стопать всех и всех превращать в детей, а этого избежать очень трудно. Уже выше, смотрим, чтобы соперник как можно меньше имел уклонистов или меганасмешек. В противном случае, надо подымать ее, чтобы разучить, хотя бы, Death is your fate. Попутно, давая ей соответствующих союзников, тот же танк с меганасмешкой, возможно, предвкушенец. Тогда состав соперника будет не столь важен. Против команд типа, танк+уклонист лучше юзать на разгоне такого как Эйзул или Бруталис. При этом полностью давая им разгоняющие руны. Кронкс вырубает всех, кроме уклониста дитем, а второй контроль на всех соло, вырубает уклониста. После чего давим эффектами и не дает сопернику очухаться. Если соперник обжился меганасмешкой, предвкушенцем и уклонистом, то в союзниках наличие такого же меганасмешника обязательна. Тогда два ваших контроля стопают танка и уклониста, а предвкушенец уже проще разбирается, т.к. остается на время один. Если же, хотите отыграть, отталкиваясь от прямого урона, беря ДД, то надо понимать, что если вы даете ему тройной урон, то пока тот не сделает ход, соперник не должен уйти в глухую защиту. Или же, такой ДД должен снимать позитив перед атакой, например, берем Горга. Но лучше брать ДД с иммункой к контролю, тогда под тройным уроном этому дамагеру будут даны две (!!!) атаки и без пропуска хода в форме дитя.
В общем, разнообразие у колдуньи есть в достатке. Она владеет двумя оригинальными контроль-эффектами, от которых не много защит. У нее отличные баффы, возможность уйти в глухую оборону, при этом восстановив команду, и помимо прочего, малоупомянутое мучение, которое может сыграть роль. Главное команду Кронкс дать правильную.
Итог:
Кронкс - сильнейший контроль, особенно сейчас, когда иммунитета к ее эффектам нет. Но даже с ходом времени, она не утратит своей силы, ведь её скорость, разнообразие эффектов и гибкость в бою, будут актуальны. И эта актуальность будет с любыми союзниками. Чудесная колдунья. Ни секунды не пожелеете, что потратитет время на ее поиски.



2019-10-15

Чуть позже увидим того, кого данный страж охраняет и поймем, что такому защита не нужна, он сам защита. Тем не менее, Страж Кронкса - он дамагер и танк.

kronxian guard
Умения:
Тир 1.
Galactic Aura. Очень просто, точность и усиление урона. Не применимо.
Light Speed. Хороший удар без кулдауна. Эффектов нет, что само-собой, т.к. это тир 1. Применимо ли? На самом деле, иногда да, т.к все иные атаки у Стража имеют немалое время перезадки.
Bloodly Chop. Без кулдауна урон по области с кровотечением. Урон очень мал. Применение? Пожалуй нет, если и решено брать умение без перезарядки, то Light Speed лучше.
Тир 2.
Time Assault. Бафф на двойной урон и применение на себя пространства-время. Бафф, конечно же, хорош. Но пространство не защищает от контроля и иных эффектов. Так что, применять не самый лучший вариант.
Time Guard. Очень хороший скилл. Насмешка на три хода - это много, т.к скорость у Стража невысока. Плюс эффект предвкушения защищает от кучи проблем. А вот оба этих эффекта защитит третий - защита позитива. Омрачает только кулдаун, но, с другой стороны, если вам перезарядку не врубят, то после того, как эффекты своё отслужат, то и умение перезарядится.
Kronx's Soul. Урон по области и проклятья. Эффект хороший, урон приемлимый. Цена умения соизмеримая. Применять ли? Если решено не брать скилл по области с тир3, то отличная альтернатива.
Тир 3.
Space Rebirth. Снимает с себя негатив и дает регенерацию жизни и выносливости, а после еще и доп.ход. Чудный скилл, который может восстановить Стража, не требуя высокой цены. Одна проблема - предвкушение, т.к соперник с таким свойством для вас будет фатальной преградой.
Bellatrix Masamune. Огромный, невероятный урон светом в 75 единиц. Бонусом идет снятие позитива с соперника, правда уже после урона. Еще одним недостатком скилла - это кулдаун, 2 хода для дамагера - это много. Но в целом, скилл шикарный. Настоящий ваншот. Обязательно нужно иметь. Тем более такое название, наиярчайшая звезда и легендарный меч в одном. Блеск!
upd. после релиза Стража, снятие позитива идет ДО урона, а значит скилл стал Очень Хорошим!
Saphire Blade. Большой урон по области, да плюс утечка энергии соперникам, а для себя же бафф на урон. Сильный скилл, и если не снять бафф, то следом применяя Беллатрикс - это минус один соперник.
В целом же, Страж вышел вполне гибким и разнообразным. Есть отличный ваншот, есть баффы и хорошие мучения. Защита позитива с предвкушением - это отличная комбинация. Высокая цена в перезарядке умений - основной и, пожалуй, единственный недостаток. Страж по умениям, пусть и не великий убиватель, но свою роль танкующего дамагера выполнить может.
Статы:
У Стража тонна жизни, то есть ему нет необходимости одевать руну жизни, чтобы танковать. У него топовая сила, что позволяет своим ваншотом реально ваншотить. Скорость маленькая, но, что вы ждали от такого толстяка? Две реликвии - меч и броня, как нельзя лучше подходят под его роль. Идеальное слияние. Для еще большей значимости роли, иммунитет к параличу, а со звездами суровость. И наконец, кастер даёт пространство-время. В итоге, законтролить будет не так и просто, а прямой урон вообще ничего не сделает. Хорошее сочетание.
Применение:
Свет. К сожалению, для стража, в родной стихии круче Вирмлада нет и в ближайшее время не будет. А вот хорошие ДД вполне схожи по значимости со Стражем. Драгар только вот выбивается из общей массы, т.к у него и кастер посерьёзней и мучений больше, да и снимает позитив и иммунки он по щелчку. Белла, Лау и иные идут вровень. Страж выделяется большой живучестью, даже больше, чем у Беллы, но вот уроном в своей стихии Страж слабее, т.к его ваншот стихийный. Но в целом, все три стихии свет в КВ не часто увидеть, поэтому не особая печаль. Но вот насмешка и предвкушение куда универсальнее и покажет себя лучше. Хороший ДД, но вот Клипеума ему не пройти. Да и местные контроли разбирают любого местного ДД, кроме Вирмлада.
Духи. Симбиоз Маркиза и Обнимашки. Предвкушение, хоть и кастуемое - сила, живучесть также имеется. Но этого не достаточно, чтобы быстро убивать. Ваншот, даже такой сильный - это ничего против ненавистника, а посему - тропа в хорошие ДД. И тут ему будет вольготно. По урону выбивается только Имбурбур и Необуки, но у них урон прямой, а на него Стражу начхать. Местные контроли сильны и убивают почти всех ДД, то есть все равны. Но вот танка Мефисто могут пройти не многие, увы, Страж как раз из них. Хороший ДД и точка.
Семьи. Картина схожа один-в-один с духами. Ровню топам составить страж не в силах, тут две элитки: многоходовщик и предвкушенец. Разумеется, многоходовщик Принц должен убиться об Стража, но он сильно медленный, хотя и убить (из-за кастера) Стража он не сможет, но уложит всех союзников до того, как Страж кастанет предвкушение. Надежда только на контролей, кто даст возможность первого хода своему ДД, тот и победил. То есть и в этой книге он ДД хороший, но не лучший. Более того, два танка - непроходимы для него. В общем, далее.
Приключения. Принц, Маркиз и Хельга. Три топовых ДД, с которыми Стражу не совладать. У них выше урон. Благодаря пространству, убить они не смогут, но законтролить смогут легко. А местные контроли это могут. Суровость частично будет спасать, но всецело на нее надеяться не стоит. Иммун к параличу - хорош, но есть еще 3 контроля. Помимо контролей, есть и два танка, без должного подспорья, Стражу их не пройти. Хотим сказать, что в любой книге или стихии Страж будет не самым слабым звеном, если ему будет дано право хода, он может вальнуть одного соперника почти легко, гибкость за счет эффектов - не будет приятно встречена соперником, он хороший, но есть лучше. А значит ...
ПВП. Как сказано выше, у Стража есть одна проблема - он универсальный танкующий ДД, а универсалы - не самые лучшие представители каждой из ролей. Если вы подберете команду из контроля или танка, которые дадут ход Стражу, то как минимум у вас будет выбор: уходить в хорошую защиту из насмешки и предвкушения или начать давить эффектами. Отличительная особенность связки эффектов Time Guard и Space Rebirth то, что если против вас стоит многоходовщик (практически любой), он будет пытаться убрать Стража чуть ли не вечность. За ход снять предвкушение нельзя, доп.ход перезаряжаться будет быстро, регенерации будут вас держать в бою очень качественно, а Страж сможет совершать ходы, т.к. регенерация стамины дает ее на любой его скилл. Комбинация чудная, применяйте чаще. Проклятие - сильное мучение, но можно и отыграть на грубой силе. А при всем этом, и выкачка выносливости сильно поможет контролю. Но вот если у вас есть такой союзник, который может давать ход всем своим товарищам, то лучше искать товарища, который сможет убить быстро, а это не Страж. Он гибкий и хороший монстр, жаль, не идеальный во всех своих ролях.
Итог:
Кронксианский Страж хороший боец, почти в каждом бою он не будет чувствовать себя лишним. Но за эту универсальность вынужденная плата - во всех своих ролях он не достиг высот. А в целом, отличный, гибкий боец. Если решено брать в команду, то закроет много дыр в защите, а это ли не главное?



2019-10-11

"Младшая моя сестренка
Что же ничего не скажешь мне..."
 Но нет, это не про эту сестричку. Девастатор молчалив и суров и до сих пор мир не знал ее, его сестру. А она сильна и готова сокрушать врагов. Девастресс - дамагер магии.

devastress
Умения:
Как и полагается хорошему дамагеру, у Девастресс очень сильные атаки и уже тир 1 дает такие.
Тир 1.
Queen of the High House. Без кулдауна 50 особой - мощно! Да такое раньше было невообразимой роскошью, даже на тир 3, а тут... Плюс ко всему, еще и проклятье на всех, но по ясным причинам, шанс попадания 50%. Классный скилл, даже можно в билд.
Rose Spark. 60 особой! Да леди нас балует. Перезарядка всего ход, а эффектом идет полная слепота в одного. Отличный скилл, но то ли еще будет.
Grace of Debugging. Неожиданно, но это умение для саппорта. Снятие негатива, защита позитивных эффектов и регенерация. Перезарядка не велика, эффекты (особенно защита позитива) хороши. Но будет ли применимо? Да, если команде жизненно будет необходим сапп, но его по правилам КВ, или иным причинам не будет. Но а иначе, даже такой хороший - не нужен.
Тир 2.
Path of Valya. Атака по области сильна, перезарядка мала, слепота ... ну норм. Как для дамагера, так очень даже не дурно. Особенно, если вся атака уйдёт в меганасмешку соперника, то убивает почти наверняка. Найдет применение почти всегда.
Under Her Aegis. 50 щита и реген стамины всем союзникам. Умение без кулдауна, что хорошо, но полезностью не очень отличается. Щит не максимальный, выручит с малым шансом, а т.к. Девастресс дамагер, способный сильно бить, то лучше дать ей такую (бить) возможность, чем заниматься вот этим.
Powered by Curium. Второй скилл по области. Атака средней силы, но эффект проклятья компенсирует этой силы недостаток. Вот только применять его видя, что у соперника сапп с клином, не самая лучшая идея, в таких случаях лучше Путь Вали. А вот во всех остальных данный скилл посильнее.
Тир 3.
На третьем уровне все умения имеют одинаковую силу и они одинаково начинаются и заканчиваются наложением пронзания и его снятием соответственно. Брать все три в билд не стоит, а вот выбирать по обстоятельствам - да. Итак.
Stones of Petra. Особый урон и снятие позитива до самой атаки. Хорош против тех соперников, которые будут пытаться скрываться за различного рода кастуемыми уклонениями. Баффы Мирак или Шерезара. Одним движением может дотянуться, нанеся урон, но и раскрыть такого соперника перед остальными союзниками. На деле же, думаю, что умение будет самым ходовым, как раз таки из-за клина.
Light of Elena. Магический урон и проклятие, как эффект. Проклятие, конечно же, эффект хороший, но пихать его в каждый билд не стоит. Умение будет хорошо тогда, когда против вас толстый танк, или контроль, без возможности снять с себя это проклятие. Тогда умение будет как нельзя кстати. В иных случаях берем Камни Петра или ...
Peace of Irina. Особый урон и полная слепота. Против чистого контроля или ДД замечательно применять, особенно, если они укрыты за танками или уклонениями. Если у соперника саппорт, то такой скилл лучше не брать.
Однозначный билд дать трудно. Из наиболее предпочтительных: Path of Valya и Stones of Petra. Еще один скилл с проколом по обстановке, а четвертый на ваш выбор. Однозначно неудачных умений у Девастресс нет, не должны ошибиться.
Статы:
Топ 10 силачка мира. Скорость для ДД очень хороша. Как, впрочем, и жизни не мало. Норм статы. Иммунитет прогрессивный начинается с укрепления, но на первой звезде добавляется суровый (т.е. в сумме шанс попадания по ней эффектами -55%!). Почти идеальная защита от всевозможных эффектов. Кастер, который появляется на третьей звезде, вешает случайный дебафф всем соперникам. Тут все то, что снижает сопернику точность попадания и то, что снижает урон, ещё негативный хилл и реверс, выкачка выносливости, блок позитива, отключение иммунки, снятие защиты и оглушение. Абсолютно плохого нет. Если у соперника не будет саппа, но будет контроль без возможности снять негатив, а этим негативом окажется что-то со снижением точности, то караул такому контролю. Как и реверс хил для танка с хилом. А если выпадет снятие защиты, то все что только можно в соперника попадет. В целом, выбор хорош. И значит одеваем маску на лицо, меч в руку, вот и все, что надо сестричке. Переводя на язык понятный: больше урона (меч), выше выживаемость или как альтернатива дополнительный контроль (маска). Звезд с неба статы не хватают, но как суровый ДД с пассивным дебаффом - хороши.
Применение:
В родной магической стихии у Девастресс конкурентов много. И отличие "кто лучше?" будет только против кого дамагерам стихии воевать. Леарнен отличный дебафф и у нее защита от перезарядки, Васпер снимает иммунки и отлично ваншотает магиков. Гелотрон к этой магии (контроль) невосприимчив. А Девастресс имеет шанс всей этой троице не дать навредить вовсе, благодаря кастеру. Но еще, опять же "спасибо кастер", и других соперников может осадить так, что свой первый ход они могут сделать в холостую. Плюс, она гибче будет если у соперника танк или кто-то скрыт за чем то, вроде щита или уклонения. Ни один ДД стихии до этого так не мог. Разумеется, у нее свои недостатки. Ей можно включить перезарядку, на что в ответ, ей можно дать умения без кулдауна. Ее можно законтролить и ... и вот на это ей нечего сказать. Так и выходит, что каждый будет хорош тогда, когда мы знаем кого атакуем. В целом же, она боец хороший, топовый своей стихии. Но сравнивая с дамагерами других элементов, все магические проигрывают. Пока так.
Женщины. А вот женщины убийцы особенные, каждая же дама особенная, верно? Прямым уроном могут похвалится Зула, Макуган и не только они. Гибкостью своей, как защита от контроля, тоже есть куда лучше Девастресс. Но т.к она дама, а значит особенная, то есть ей есть чем покрасоваться перед соседками по книге. Конечно же, кастер. Рандом, да, но если выпадет что надо, то ай-ай-ай. Пронзание. На это слово должна одернуться Хельга. Впрочем, как и все, кто в битве будет пытаться укрыться за щитами (это про Эльвиру и Зару) или более толстыми товарищами. Речь, разумеется, о Данн Ра. Но если брать сестричку, только как ДД, то она проигрывает топовым.
Семьи. Все сильнейшие дамагеры выше на голову Девастресс. Они или урона наносят больше, или сразу и уроном и возможность этот урон нанести. А вот хорошие дамагеры с радостью ее примут. Совокупность умений и статов право такое дают. Небольшим плюсом для Девастресс будет то, что два танка: Эйзул и Бруталис не смогут в полной мере защищать своих союзников от нее.
Среди супергероев Девастресс не сможет конкурировать с топовыми ДД. Прямым уроном каждый из них выше её на голову. А учитывая, что и иммунитеты у них не самые простые, то совсем беда для сестрички. Но вот хорошие дамагеры рады будут пополнению. Разумеется, если кастер ляжет как надо, то пользы от Девастресс будет даже поболее, чем от топовых ДД, но т.к это рандом, то надежды на него возлагать не стоит большие. Пронзание же хорошо сыграет против топового танка - Хиперии. Ведь доступ к союзникам такого танка у Девастресс есть всегда, да и снять меганасмешку она в состоянии.
ПВП. Особых надежд возлагать на такую леди не доведется. Но это если вы метите в вышку 4-го алмаза или еще дальше. Сестричка - уверенный хорошист, роль ДД исполняет настолько, насколько ей даст вражеский контроль или союзный саппорт\танк\контроль. Если же ходить по алмазке на уровне 1000-3000 мест, то Девастресс будет хороша. Кастер решает многое. К сожалению, без него она будет не очень. Увы. Атаки сильны, но не настолько как хотелось бы. Мучение хорошо, но только одно. Дебафф на слепоте - заходит как надо, но не всегда. В общем, она один из немногиз новичков, который не разрывает топ по щелчку.
Итог:
"
...
Младшая моя сестренка
Жаль тебя мне...". Девастресс хороший ДД. Далеко не лучшая. Жаль мне. Все.



2019-10-09

"Порхай как бабочка, жаль как пчела", а в данном случае шершень, фраза почти точно описывает союзника Фарадея, злодея Hornet'а.

hornet

Умения:

Сразу стоит обратить внимание, что Шершень не имеет скиллов с числовой атакой. Все что он отнимает у соперника - процент от общего числа жизни. Это отлично зайдет против толстокожих монстров, которых, между прочим, в последнее время очень много развелось.

Тир 1.

Revised And Lubricated. Снятие с себя всех эффектов плюс доп.ход - хорошо, но далеко не всегда применимо. Запомнить можно и иногда вставлять в билд.

The 6-K Barrier. Урон 25% от общего количества жизни - очень мало, но а двойная слепота - не самый лучший эффект. Не применимо.

Four In Line. Без кулдауна - хорошо. Двойной шок и нановирус - не плохо, но come'on, будете это юзать? Нет. Редкий случай, когда надо стопануть многоходовщика. Т.е. используя Шершня как соло антиконтроль.

Тир 2.

Super Light ER6N. 40% урона - максимум, что может выдать Шершень. Но вот эффекты не настолько радуют: малая слепота и шок. Отрадно, что, хоть, на всех. Умение достойное применения, если в команде упор на контролей, с отсутствием дамагера.

Smoked Helmet. А данный скилл наносит совсем немного урона (если не направлен на танка), но а эффекты ориентируются против ДД, ведь тут и снижение урона на половину и слепота. Применимо? Скорее нет.

Anti Brutish System. Чистейший саппорт скилл. И он шикарный. Снимает с союзников весь негатив и дает неуязвимость к мучениям и контролю. Умение - маст хэв. Особенно, учитывая какой у Шершня иммун. Будучи уклонистом по области, таким умением можно очень и очень хорошо выручать команду. Отлично.

Тир 3

Satu Hati. И еще один саппорт скилл. Отлично сочетается с первым. Снимает негатив и даёт защиту позитивных эффектов. Если решено Шершня посадить на соло скорости, что вполне живой билд, т.к. скорости у него очень много и если против вас выступает классический контроль, без перезарядок и выкачки выносливости, то будет анти-контроль. В билд заносить и впаять намертво.

DP26 Syndrome. Еще один маст хэв скилл. На этот раз дебафф. 30% урона летит в одного соперника, а затем со всех снимается позитив и дарится нановирус. Умение, как можно понять, в нынешней обстановке повальных уклонений и кучи баффов обязано быть в билде.

Blind Corners. Снова 30% урона, но эффекты иные. Полная слепота и снятие защиты. Слепота будет актуальная почти всегда, но не против саппортов, а снятие защиты станет открытыми ворота на попадание по сопернику всегда. Умение отлично покажет себя как на соло скоростях, так и разгоне. В первом случае - это даже будет контроль.

Итак. Шершень - не дамагер, не контроль. Но может таковым стать для вас немного. Он отличный саппорт и более чем хороший дебафф.  В команде любой будет хорош.

Статы:

Хорнет обладает скоростью, которая ставит его в топ 3 самых быстрых монстров МЛ. Силы же у него очень мало, но она ему не очень и нужна (разве что, у вас в команде есть тот, кто вешает зеркала). Жизни не много и не мало, да даже если кто-то посчитает, что ей ему не хватает, то все компенсируется иммунитетом. По дефолту - укрепление, но уже на первой звезде Шершень получает уклонение по области, а это топовый иммунитет. И с ним он становится замечательным саппортом. Далее, уже на третьей звезде - кастером он себе дает предвкушение. Круто! Ведь такой кастер защитит от (та-дам!) Талассы (не забываем брать танка). А благодаря уклонению, все что эта страшилища накастует, легко можно снять. Впрочем, не одной Талассой сыт будешь, кастер замечательный, тем более, за счет уклонения его и снять будет очень трудно. Два релика: маска и знамя. Маска подойдет лучшим образом Талани, но как защитный вариант - лечащая из золотых. Знамя - это одна из лучших типов реликвий, в данном же случае, союзники не останутся без выносливости. И совмещая с умениями, команда защищена почти от всего.

Применение:

Родная для Шершня стихия - это многоходовщики и сам Фарадей. Благодаря кастеру, многоходовщики отваливаются. Те, что не отвалились наносят немного урона, кроме самого Фарадея и он основная проблема для Хорнета. Местные же контроли, разумеется, против уклониста бессильны. Только вот Моп своим снятием и параличем может сильно подпортить жизнь. Но тогда, он не задевает других союзников Шершня, что радует. Очень сильный и не самый приятный соперник - Необуки, разумеется, будет баффать, как пулемет, но не когда Шершень ее опережает, кастуя всем нановирус. Дело в том, что снятие негатива у Необуки всего два. И в одном случае - через доп.ход, то есть потенциально опасно против кастера. А второй сначала дает иммунку к контролю, после чего снятие. То есть будет только снятие.

Крылатые. Тут водится Каин - крутейший ДД, прелесть в том, что свои доп.ходы он юзать не будет. Но ваншоты да - какая-никакая радость. Топовые контроли убиваются об иммунку, и будет неважно, первыми они ходят или уже после Шершня. В первом случае все снимается, во втором им дается право почетное быть ослепленными. Менее топовые дамагеры будут, возможно, даже чуть страшнее, т.к. два из них умеют выключать иммунку. Наша задача их ослепить, дальше уже будет просто. К великой радости Хорнета, одна из толстушек мира, леди Данн, тут топовый танк. Первый плюс Шершня - у него урон в процентах, второй - он за ход снимает меганасмешку и дает нановирус. А это что значит? Он топовый саппорто\дебафф среди крылатых, как раз коллега Самаэлю. Но Самаэль Немезис, а это значит у Шершня потенциал выше за счет легкости получения.

И не стоит забывать двух ВМ: Эльвира и Зара. Против них хорошо зайдет только снятие позитива и вирус, слепота и прочее им будет, как слону дробина. С другой стороны, основная задача против Эльвиры - снять ее щиты и уклонения, против Зары - ее баффы и те же щиты. Все это Шершень может, остается только уверенного ДД или контроля ему в напарники, тогда двум этим барышням несдобровать. Если таких союзников не будет, то посыпайте пеплом голову - вы скорее всего проиграете. Впрочем, такого, чтобы таких союзников не было, почти не встретишь.

Механизмы. Тут ситуация сложнее. Как среди дамагеров, так и контролей, есть те, кто Шершня нокаутируют. Нитробластер убивает своим Постчеловеком, а Позитрон своей перезарядкой. И ни первому, ни второму Шершень ничего сделать не может. Но иные контроли и дамагеры, будут не столь яростны. Опасность будет исходить, разве что, от перезаряжающих монстров. Да и Зизания вмазать может. Грумпекс, если сумеет сделать ход - убивает любого механизма, увы. А вот Клипеум, местный танк, вполне себе хорошо уничтожается даже Шершнем, но лучше эту задачу отдать ДД, а Шершень лишь поможет, добьет. В целом, книга трудная. Опасность исходит отовсюду, но постоять за себя и союзников можно, благо арсенал у Хорнета имеется.

Злодеи книга очень жесткая в последнее время. Хукуай и Углук - сильнейшие ДД. Но полная слепота их останавливает, даже Углука, т.к. тому надо будет ее снимать через доп.ход. Впрочем, многие топовые ДД тут, если получит шанс на удар, разбирает команду Хорнета почти наверняка. Но не дать им такой ход может даже Шершень, не говоря уж о правильном контроле. И все же, ДД тут очень крытые. И тоже можно сказать о контролях. Контроль перезарядкой - очень силен. А вот Данн Ра, снова опечалится. Фросилка же, топовый саппорт, будет приятно удивлена увидеть рядом с собой, не менее топового Шершня. Итог: сильная книга, но и не менее сильный Хорнет.

Для ПВП роль у Шершня вполне очевидная. Он поддержка. Цепляем ему все общие скорости, даем контроля побыстрее, одного танка (также на разгон) и вперед, покорять вершину 4-ого алмаза. Шершень- сильный и достаточно универсальный саппорт. Благодаря уклонению, не дать ему применять свои защитные умения будет очень трудно, это главный его плюс. А благодаря арсеналу различных дебаффов - помочь союзникам скорее разобрать врага он может легко. Одна из тактик, которая меняется рунами-это когда Шершень очень быстр, а он быстрее любого (!!!) контроля, и в начале боя он вешает защиту позитива танку с меганасмешкой. Далее, благодаря кастеру, меганасмешку почти не снять за ход. И уже затем, союзник, например тот, что может вырубить одного-двух соперников (Нитробластер, Углук, а возможно и кто-то, вроде Зулы). Иначе можно переводить его на соло руны скорости. Берем танка обязательно в союзники, одеваем скорость, умение с 40% уроном тоже маст хев. И Шершень будет дамажить быстро и сильно, попутно снимая позитив с соперника и негатив с союзников. То есть, Шершень достаточно многогранен в плане применения.

Итог:

На первый взляд, не самый примечательный Шершень, развернулся в очень хорошего саппорт\дебаффа. Гибкостью ролей даст фору многим. При этом в каждой он невероятно хорош. Замечательный злодей, он будет гнать, как тот Харлей, что преступил закон и несется по скоростному шоссе, разнося по сторонам все барьеры и полицейские кордоны. Остановить его? Пусть попробуют.

Текущие ивенты и события

Основной ивент

Тропа Imigbo

Ивент закончится через

Постоянные ивенты

Календарь подземелий

Календарь Владык Войны

Дополнительные ивенты

Hydromarket marathon

Ивенты 2019.12.02-12.08

Мастер троп №6

Тропа Imigbo

Виджет нашей группы

Будущие ивенты и события

Yedra quest

Yedra`s Quest

Ways of Wisdom Island

Silverleaf & Zizania

Предметы Rociuko

Time-Limited Book Xmas 2019

Ожидаемые монстры

Ожидаемый монстр (Ursus)
Ожидаемый монстр (Crabbydroid)
Ожидаемый монстр (Rociuko)
Передача "Ищу тебя". Кланы ищут бойцов, бойцы ищут кланы закрыт из-за никому ненужности.
Яндекс.Метрика

© FallenOne, 2017-2019
ML4ALL (Monster Legends for All) - фанатский сайт по игре Monster Legends.